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Never Going Home

EL JUEGO DE TERROR EN LAS TRINCHERAS EMBRUJADAS Y MALDITAS DE LA I GUERRA MUNDIAL

Cursed Ink

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Johnson le da una última calada al cigarrillo, y sus brasas rojizas iluminan el barro que hay a tus pies.

“Esto no me gusta nada”, dice Milles mientras trata de atisbar algo entre la niebla que cubre la trinchera del Batallón 13. Descuelgas tu fusil, que te ha acompañado desde el maldito día en que llegaste a Francia, y el sonido metálico del cerrojo al cargar el arma resuena por el estrecho foso en el que os encontráis.

La máscara de gas apenas te deja ver y en sus lentes se refleja el brillo de las explosiones que estallan en la lejanía. Ja. Los chicos de la artillería están machacando bien esta noche a la gente del Kaiser.

Pero a ti lo que te preocupa son los cadáveres que hay en esta trinchera, despedazados y convertidos en pulpa. Has escuchado los rumores que cuentan los soldados en voz baja y asustada. Conoces los cuentos que circulan acerca de criaturas, de las sombras que se mueven en la noche. Así que tragas saliva, encaras tu arma y apuntas hacia la bruma, porque sabes que en el fondo de la trinchera hay algo que se mueve entre el barro y los cadáveres.

Porque sabes que aquí hay monstruos.

Aquí hay algo que te susurra en tu mente.

Aquí hay algo que no te dejará volver a casa.

¿Pero qué demonios es eso que viene a por ti y por qué tiene tantos dientes?

Cuando vi lo que aquella cosa había hecho con el pobre sargento Marple, comprendí que el cielo nos había abandonado y que ahora moriríamos en un infierno.
Cuando vi lo que aquella cosa había hecho con el pobre sargento Marple, comprendí que el cielo nos había abandonado y que ahora moriríamos en un infierno.

Te reclutaron para la guerra, pero ahora te enfrentas a lo sobrenatural. Adéntrate en las enfangadas trincheras de Francia o en los bosques helados del Frente Ruso, pero lo que más temerás no será la artillería enemiga. Tus enemigos van a ser cosas mucho peores.

Siente el miedo. Porque el Velo entre los mundos, la barrera que separaba nuestro mundo de otras realidades abyectas y malévolas se ha rasgado. Y por esa hendidura se han colado las viles y retorcidas criaturas que habitan al otro lado, como moscas atraídas por el jarro de miel de esta guerra sin sentido que sacude Europa. Monstruos, seres sobrenaturales, demonios, aberraciones… puedes llamarlos como quieras, pero los Otros han venido para quedarse.

Mientras los ejércitos de ambos bandos se derrumban ante su ataque y los mismos oficiales que los comandan sucumben a los perversos Susurros que llenan sus mentes con promesas de poder, tú te ves atrapado en una guerra que ya no se libra solo contra los hombres, sino también contra los monstruos.

Agarra tu fusil y aprieta los dientes. Porque aquí hay monstruos de pesadilla, traidores y cultistas corruptos que desean arrastrarte con ellos...

Y todo lo que tú deseas que es volver a casa.

Ven a conocer un auténtico juego de terror. Que el humo de las explosiones y el sonido de la artillería no confunda tus sentidos. Never Going Home es un juego de rol de terror, que sobre el lienzo de la guerra pinta los temores más primordiales: el miedo a lo sobrenatural, la angustia, la traición, la desesperanza…

Tu personaje fue reclutado para una guerra, pero ahora está viviendo en medio de una pesadilla aún peor que cualquier cosa que pudiera imaginar el hombre.

Never Going Home fue creado por los diseñadores de Wet Ink Games. En la actualidad la línea cuenta con su manual básico, tres suplementos publicados y varios más ya en camino. Nuestra intención en Cursed Ink es que la edición española de Never Going Home forme una línea editorial de largo recorrido, que te aporte numerosas horas de partidas y futuras novedades.

Never Going Home ha sido nominado al premio ENnie 2020 en la categoría de mejor arte interior.

"Me reclutaron en Berlín, hace dos años. Al principio, tenía miedo de los ingleses y su artillería. Ahora lo que me aterroriza es la noche y las criaturas que trae consigo. Es una suerte que me haya rendido a vosotros, amigos". Hans Koch, prisionero de guerra alemán (justo antes de ser sacrificado en un ritual aprobado por el general británico Haig)
"Me reclutaron en Berlín, hace dos años. Al principio, tenía miedo de los ingleses y su artillería. Ahora lo que me aterroriza es la noche y las criaturas que trae consigo. Es una suerte que me haya rendido a vosotros, amigos". Hans Koch, prisionero de guerra alemán (justo antes de ser sacrificado en un ritual aprobado por el general británico Haig)

En Never Going Home vas a interpretar a un soldado raso, arrastrado a la guerra y arrojado a la pesadilla en que se ha convertido todo el frente. Puede que sirvas bajo bandera británica, o que seas un recluta del Imperio otomano. Lucharás en las trincheras de Francia, en el Frente Occidental, o en los fríos páramos del Frente Oriental bajo el invierno ruso. Pero no importa tu nacionalidad, ni que tu bandera pertenezca a las Potencias Aliadas o a las Potencias Centrales. Cada día que pasa, esta guerra se libra más contra el terror y las monstruosidades que contra enemigos humanos.

Tu humanidad, tus recuerdos y tus emociones son tesoros que los Otros ansían robarte, alimento para sus pútridos cuerpos. Deberás tratar de conservarlas mientras ellos te Susurran y te arrastran hacia la locura y la muerte.

Cuentas con tu astucia, la dudosa lealtad de tus compañeros, unas cuantas armas y esos extraños poderes que has aprendido de esos tenebrosos Susurros que resuenan cada día más fuerte en tu mente...

Vende cara tu piel, soldado.

Hoja de personaje (pendiente de cambios finales)
Hoja de personaje (pendiente de cambios finales)

LA UNIDAD

La misión consistía en llevar aquella caja misteriosa cubierta de runas extrañas hasta la posición del Batallón 13. Ninguno nos imaginábamos ni su terrorífico contenido ni las espantosas desgracias que haría caer sobre nosotros...
La misión consistía en llevar aquella caja misteriosa cubierta de runas extrañas hasta la posición del Batallón 13. Ninguno nos imaginábamos ni su terrorífico contenido ni las espantosas desgracias que haría caer sobre nosotros...

Tu personaje de Never Going Home no actúa en solitario. Formas parte de una Unidad, un grupo de soldados a los que se asigna una Misión y cuyas órdenes son cumplirla a toda costa. Están entrenados para actuar en grupo, y su unión los convierte en algo más que la suma de sus partes.

Como Unidad, tú y sus compañeros sois capaces de enfrentaros a los retos y antagonistas demasiado peligrosos y duros para que un soldado individual pueda superarlos. Os han entrenado para combatir como una unidad, para soportar los terrores de esta guerra maldita a base de disciplina y coraje. Ha llegado el momento de que lo demuestres.

TUS ANTAGONISTAS

Al principio de la Gran Guerra, luchabas contra los enemigos de tu patria, pero eso ha cambiado. Ahora, el frente está invadido por los Otros.

¿Quiénes son los Otros? Todo lo que sabemos es que esas criaturas sobrenaturales y perversas han invadido nuestro mundo. Algunos son seres espectrales, otros son abominaciones de carne y hueso. Algunos de esos seres adoptan la forma de criaturas de las viejas leyendas: fantasmas, muertos vivientes, apariciones... Pero otros son horribles terrores alienígenas inconcebibles para la mente de los humanos. Todos ellos son indeciblemente malvados y no quieren que regreses a casa. Quieren que te quedes con ellos. Para siempre.

Los embarrados campos de Francia albergan auténticos horrores, y ni los muertos pueden decir que han visto el final de la guerra...
Los embarrados campos de Francia albergan auténticos horrores, y ni los muertos pueden decir que han visto el final de la guerra...

Muchos de tus camaradas de armas y de los soldados enemigos han sucumbido a los Otros. Han caído en la Corrupción y ahora no son más que marionetas en sus manos. No puedes fiarte de nadie. Nunca puedes estar seguro de si tu compañero de trinchera es un cultista que planea sacrificarte esta misma noche para conseguir poder, ni de si esa figura que parece montar guardia en la garita no es un Sacerdote del Velo que se ha entregado por completo a los Otros.

Vigila tu espalda, soldado.

Nos ordenaron proteger a los aldeanos de aquel lugar. ¿Cómo podíamos saber que ya habían sido corrompidos? - De la declaración del soldado William Fraser, único superviviente de su unidad.
Nos ordenaron proteger a los aldeanos de aquel lugar. ¿Cómo podíamos saber que ya habían sido corrompidos? - De la declaración del soldado William Fraser, único superviviente de su unidad.

Te reúnes con tres o cuatro amigos alrededor de una mesa, o utilizáis vuestros ordenadores para jugar una partida online con alguna de las plataformas como Roll20 o Fantasy Grounds. Creáis vuestros soldados y os sumergís en la narración de una historia ambientada en el horror de las trincheras malditas. Juntos, os vais a enfrentar a las espantosas criaturas de más allá del Velo, a los degenerados cultistas que sirven a semejantes aberraciones y a la perversidad de la propia guerra. Si tienes suerte, sobrevivirás un día más y puede que logres volver a casa. Si no es así, te quedarás para siempre entre el horror y el alambre de espino de las trincheras del frente.

Tras permanecer oficialmente desaparecidos en el interior del bosque de Bellau durante dos semanas, la unidad del sargento Morris regresó. Pocos se atreverían a decir que eran los mismos hombres que salieron de exploración unos días antes...
Tras permanecer oficialmente desaparecidos en el interior del bosque de Bellau durante dos semanas, la unidad del sargento Morris regresó. Pocos se atreverían a decir que eran los mismos hombres que salieron de exploración unos días antes...

Todos los jugadores participáis en la narración, y uno de vosotros actúa como Narrador. Será el responsable de crear el mundo para los demás, representar a los personajes no jugadores y plantearos retos. La historia se crea cuando os enfrentáis a vuestra misión, que está plagada de antagonistas, peligros, sorpresas y terror. Los conflictos, las pruebas de habilidad y el combate se resuelven mediante tiradas de dados y el uso de cartas.

Al final, si logras superar los retos de la misión, recibirás tu recompensa en forma de cartas que te permitirán mejorar tu personaje. Así estarás listo para regresar al fango, a la lucha y para enfrentarte con los Otros.

Si quieres ver el desarrollo de una partida de Never Going Home, en nuestro canal de de Youtube tienes varias grabaciones.

Never Going Home utiliza el +One System de Wet Ink Games.

Tu personaje tiene tres atributos (Músculo, Astucia y Agallas), con unos valores que van desde 1 a 6. Además, tiene una serie de habilidades entrenadas (por ejemplo, Arma a distancia o Comunicación), con un valor desde 0 en adelante.

Cuando realizas una acción (uso de habilidad, ataque, etc.), se le asigna un Valor Objetivo (VO) cuyo valor va desde 1 en adelante. Ese valor es el número de éxitos que tienes que conseguir con tu tirada de dados.

En las tiradas utilizas dados de seis caras (D6), y la cantidad que tiras dependerá del valor de entrenamiento de la habilidad. Los dados que obtengan un resultado de 5 o 6 se consideran éxitos, y se compara su cantidad con el VO de la tirada: si lo igualan o superan, tu acción habrá tenido éxito.

El soldado raso Spencer ha tenido la mala suerte de ir a dar con un monstruoso Acechatrincheras. Spencer intenta disparar contra la criatura. En este momento, el valor del Músculo del Acechatrincheras es 4, y por tanto el VO para el disparo de Spencer será también de 4.

Spencer tiene la habilidad Arma a distancia entrenada con rango 4. Por tanto, tira 4 D6 y obtiene: 3, 5, 1 y 6. Son solo dos éxitos, por debajo del VO del disparo, y por tanto el proyectil pasa silbando junto al Acechatrincheras, que se carcajea del pobre Spencer...

El sistema incluye una mecánica llamada manipulaciones +One, que te permite usar el valor del atributo que rige la habilidad que has usado para poder modificar las probabilidades y el resultado de tu tirada. Algunas manipulaciones las podrás usar antes de la tirada (por ejemplo, añadir más dados) y otras solo puedes utilizarlas después de la misma (por ejemplo, modificar al alza el resultado de un dado).

Spencer está decidido a no dejarse devorar por el Acechatrincheras, así que mientras la criatura se regodea, decide volver a disparar. Nuestro soldado tiene Agallas 4 (lo que le concede 4 manipulaciones +One para su disparo), y antes de apretar el gatillo decide utilizar una manipulación +One para añadir otro dado a su tirada. Ahora, para la tirada de su disparo, Spencer dispone de 5 D6. Los resultados son: 4, 6, 5, 2 y 2. Después de la tirada, Spencer decide conservar los resultados 6 y 5 (éxitos), y gasta una segunda manipulación +One para volver a tirar el resto de dados, consiguiendo los siguientes resultados: 4, 4, 1. A continuación, gasta sus dos últimas manipulaciones para convertir los dos 4 en dos 5. Así, Spencer ha logrado reunir los cuatro éxitos necesarios para igualar el VO del Acechatrincheras, y su disparo alcanza al monstruo en sus cuartos traseros. Vaya, parece que la criatura se ha empezado a enfadar...

LA BARAJA DE CARTAS

Never Going Home utiliza una baraja de cartas para representar los sentimientos, posesiones materiales y recuerdos de los soldados atrapados en el infierno de las trincheras malditas.

Al principio de la partida, recibes una mano de cartas que podrás utilizar de diversas formas (resolver la iniciativa en combate, curarte del daño recibido, mejorar tus probabilidades de éxito en una tirada, etc.)

Además, las cartas representan el valor de la experiencia del personaje: para comprar los avances de nivel de tu personaje, tendrás que gastar cartas.

Estas cartas son uno de los recursos más importantes de tu personaje, y durante la partida las vas a conseguir como recompensa por derrotar a los Antagonistas o completar tu Misión.

Aunque puedes utilizar una baraja corriente de póker, Never Going Home te ofrece su propia baraja personalizada de 54 cartas, diseñada e ilustrada de forma exclusiva para contribuir a la experiencia inmersiva del juego.

Puedes conseguir tu baraja exclusiva de Never Going Home como add-on a tu recompensa en formato físico.

Las características de las cartas son las siguientes: tamaño póker, impresión a 4/4 tintas, cobertura con barniz y papel naipe de 350 gr.

"Oye, Murphy, estoy seguro de que eso no es un alemán..." (últimas palabras del soldado raso James H. Fisherman, agosto de 1916)
"Oye, Murphy, estoy seguro de que eso no es un alemán..." (últimas palabras del soldado raso James H. Fisherman, agosto de 1916)

Desde que aparecieron en el frente de guerra, los Otros te han prometido poder. Susurran en tu mente, se insinúan en tus pensamientos y poco a poco te roban tu humanidad. Aquellos que se han entregado a su abrazo han adquirido capacidades sobrenaturales. Llámalo magia, o brujería, o poderes… nosotros los llamamos Susurros.

En Never Going Home, tu personaje puede usar la brujería y poderes sobrenaturales. Los Caminos de Susurros te ofrecen listas de conjuros que puedes emplear para intentar sobrevivir al terror. Algunos harán que tu cuerpo sea más poderoso, otros cubrirán a tus enemigos con enfermedades, y otros recurren a viejas tradicionales ancestrales para que practiques la hechicería.

Pero los Susurros te corrompen. Cada vez que utilizas los Susurros, tu humanidad se pone a prueba. Cuanto más poderoso te vuelves en estas artes siniestras, más se corrompe tu alma. El sendero de la Corrupción solo tiene un destino: tu condenación.

Te prometieron poder, pero no te dijeron que quemarían tu alma...
Te prometieron poder, pero no te dijeron que quemarían tu alma...

En Never Going Home, los Susurros te ofrecen grandes capacidades y formas de enfrentarte a los duros retos y desafíos de las trincheras embrujadas. Sin embargo, el precio a pagar puede ser enorme. Recurrir a los dones de más allá del Velo es un pasaporte seguro para que te veas envuelto en la oscuridad, la locura y la muerte…

En tu manual básico de Never Going Home encontrarás seis Caminos de Susurros: (Ritos de sangre, Trucos podridos, Viejas costumbres, Rituales elementales, Palabras sanadoras y Canciones de caos). Cada Camino te ofrece una serie de conjuros diferentes que podrán suponer la diferencia entre la vida, la muerte y... la locura.

Mecánicamente, los conjuros se aprenden desarrollando la habilidad Camino de Susurros. Se emplean con el sistema de tiradas para resolución de acciones (ver arriba). Cada conjuro especifica las condiciones de uso, VO aplicable, posibles aumentos para convertirlo en más potente, y efectos en el juego.

NEVER GOING HOME: MANUAL BÁSICO

Portada del manual básico de Never Going Home
Portada del manual básico de Never Going Home

¿QUÉ VAS A ENCONTRAR EN TU MANUAL BÁSICO DE NEVER GOING HOME?

  • Todas las reglas necesarias para disfrutar del juego: creación de personajes, combate, uso de vehículos, Caminos de Susurros, etc.

  • La ambientación del juego: información sobre la I Guerra Mundial, los acontecimientos que han llevado a la ruptura del Velo y la aparición de los Otros, y todo lo que necesitas saber sobre los países y bandos enfrentados en el conflicto.

  • Una amplia sección para el Director de Juego, que te ayudará a preparar tus sesiones de Never Going Home y se adentra en las cuestiones organizativas y de mecánicas.

  • Sección de Antagonistas: una colección de 19 criaturas (mundanas y sobrenaturales) que pueblan los campos de batalla. Cada uno incluye su descripción y ficha de características únicas. Aquí encontrarás desde los fanáticos comandos Sturmtropz alemanes a los espantosos Acechatrincheras o Robapieles.

  • Tres aventuras totalmente preparadas (Las entrañas de la bestia, Las lámparas y La búsqueda de la espada), que te servirán para conocer Never Going Home y comenzar a disfrutar del juego.

  • El diario de Albert Warbeck y los telegramas del ejército británico, que nos aportan información fundamental sobre la ambientación, desde el punto de vista de un soldado de infantería atrapado en la locura de esta guerra embrujada y también desde el de los oficiales y políticos que manejan los hilos.

LIBRO DE AVENTURAS: UNA VEZ MÁS A LA BRECHA

Portada del suplemento de aventuras Una vez más a la brecha
Portada del suplemento de aventuras Una vez más a la brecha

¡Disfruta con estas 21 aventuras totalmente preparadas! Incluyen antagonistas, desafíos y misiones que te pondrán frente al terror que ha venido desde el otro lado del Velo. Conocerás el poder de los Otros, sus terribles Susurros y vivirás misiones aterradoras por los diferentes escenarios de la guerra.

Estas aventuras exploran los temas clásicos del terror (desde cambiaformas suplantadores a malvados cultos, pasando por criaturas de otras dimensiones y el terror psicológico)

Terror en Tannenburg (de Robert Turk). Dicen que la guerra nunca termina, y así debe ser para los espíritus vengativos que llevan rondando por Tannenburg desde hace siglos...

El ángel de Mons (de Michele Lee). Ante el terror, toda esperanza es poca. Dicen que un ángel ayuda a los desesperados del Frente… ¿será verdad o habrá alguna terrible verdad oculta?

Ni los muertos han visto el final de la guerra (de Josh Sinsapaugh). Los informes hablan de soldados caníbales y enormes monstruosidades que asolan la ciudad de Ghent. Alguien tendrá que ir a ver qué pasa. ¡Da un paso al frente, soldado!

El trono de hielo y hueso (de John Kennedy). Cuando la tormenta desenterró aquel viejo monasterio perdido en las cumbres de los Alpes, los oficiales italianos no podían ni imaginar el terror que se ocultaba en sus antiguas catacumbas…

Los monstruos del lago Tanganica (de Alicia Lutes). Cuando os ordenaron viajar hasta el Congo para reuniros con el comandante Simson, nada hacía presagiar los misterios de la jungla, el terror del lago ni los peligros de una mente enloquecida…

Sangre y escarcha (de Kodeir Ralford). Una misión suicida en los Alpes, por la gloria de Italia. Una noche de pesadilla entre cumbres y nieve. ¿Acaso los cañones austriacos son un juego de niños comparados con el horror primigenio que habita en el glaciar Gran Poz?

La caza (de Eric Bloat). Un valle aislado. Unas granjas solitarias. Un cazador llegado de más allá del Velo. Y vosotros sois sus presas. ¿Hay escapatoria de esta trampa mortal?

Reclamar los picos (de Tyler Omichinski). Hace meses que los austriacos conquistaron las plazas fuertes de Gonzia y Grandisca, pero algo ha debido ocurrir en su interior. ¡Soldados, hay que investigar qué pasa en esos lugares y volver a conquistarlos por la gloria de Italia! ¡Y no hagan caso de los rumores sobre espantosas criaturas!

En armas (por Justin Isaac). Se dice que hay una aldea en la que una guerrera ofrece refugio y descanso a los desgraciados hartos de la guerra. Para llegar allí solo hay que desertar, y apostar tu vida y tu alma a que será un lugar mejor.

La Pena de Dupont (de Elizabeth Chaipraditkul). todo empezó como una misión rutinaria de exploración, hasta que la música, esa maldita música, os sumergió en el terror y la desesperación.

El teniente Reginald pensaba que el poder era suyo. Pobre desgraciado, no era más una marioneta en manos de sus nuevos amos, los Otros.
El teniente Reginald pensaba que el poder era suyo. Pobre desgraciado, no era más una marioneta en manos de sus nuevos amos, los Otros.

La culpa que hay en nuestras cicatrices (de August Hahn). Todos cargamos con culpas y pecados, pero en esta guerra eso puede ser mortal. Sobre todo cuando los Otros se aprovechan de ellos para enfrentarnos con nuestros peores miedos…

La noche más larga (de Craig Campbell). Dirigíos a la última posición conocida de la Compañía D, y averiguad qué diantres ha ocurrido allí. Tranquilos, soldados, no hay nada que temer en las profundidades de ese bosque. Y ya basta de preguntar qué ocurrió con la anterior patrulla.

La fábrica de cadáveres (de Sen-Foong Lim). Por si las cosas no iban lo bastante mal, os ha llegado la orden de viajar hasta Evergnicourt para rescatar a un científico alemán desertor. ¿Qué información tendrá que es tan importante como para sacrificaros en esta misión?

Lo que yace debajo (de Corey Capps). Cuando corrió por la trinchera el rumor de que los ingenieros de demoliciones habían desaparecido en las profundidades de las minas, tuvisteis claro a quién le iba a tocar descender a las tinieblas para averiguar lo que había pasado…

La putrefacción de la mente (de Jodie Brandt) porque no todos los monstruos son enormes, y a veces el mayor de los peligros se oculta en las cosas más pequeñas…

La última misión de Remmy (de Brandon Daughenbaugh). Cuando el mayor Remmy sucumbió a la Corrupción, toda la Unidad supo que se acercaban tiempos difíciles. Y ahora, su espíritu os acecha a cada paso de esta misión desesperada…

El sino del USS Cyclops (de Ryan Schoon). Mientras el USS Cyclops os acerca a esa maldita isla del Triángulo de las Bermudas, no dejáis de pensar que si los alemanes logran controlar el poder que se oculta en ella… la guerra estará perdida. ¡No dejes que eso ocurra, soldado!

Vuela hasta tu casa (de Ben Woerner). ¡Por fin un merecido permiso y poder pasar unos días alejados del barro, la muerte y las trincheras! Pero no pensarás que todo será tan fácil… ¿verdad?

La maldición del bosque de Belleau (de Jonathan Meadows). Un puñado de marines es todo lo que se interpone entre París y el ejército alemán que acecha desde Belleau. Pero un puñado de marines es todo lo que se necesita… si acaso sois capaces de enfrentaros con el terror indescriptible que habita en Belleau y que no distingue entre bandos…

Todo en calma en el frente oculto (de Doug Levandowski). Acéptalo. Has perdido tu humanidad y la Corrupción no tardará en consumirte. Ha llegado la hora de afrontarlo y marcharte a lo grande… destrozando todo lo que puedas en las trincheras de tus enemigos. ¿O todo no es más que un engaño?

La guerra fue en color (de Crystal Mazur). Han pasado décadas desde el Armisticio, pero para los veteranos de la Gran Guerra es terriblemente sencillo caer en sus recuerdos y revivir el horror y el espanto de aquellos días… ¿Puede que no se trate solo de recuerdos?

CARACTERÍSTICAS DE LOS LIBROS

Gracias a tu ayuda, el manual básico de Never Going Home se imprimirá con las siguientes características:

  • Dimensiones: 15x23 cm

  • Encuadernación en tapa blanda, de 300 gr, a todo color. Encolado PUR.

  • Solapas.

  • Interior en papel de 115 gr, a color.

  • 9 ilustraciones a todo color y 30 ilustraciones en blanco y negro, todas ellas obras del aclamado ilustrador Charles Ferguson-Avery.

El manual básico de Never Going Home en su edición española cuenta con 170 páginas.

El libro de aventuras Una vez más a la brecha tiene las siguientes características:

  • Dimensiones de 15x23 cm, formato cómic americano.

  • Encuadernación en tapa blanda, de 300 gr, a todo color. Encolado PUR

  • Solapas.

  • Interior en papel de 115 gr, a color.

Una vez más a la brecha en su edición española cuenta con 220 páginas.

(Nota: este suplemento de aventuras contiene ilustraciones a color y en blanco y negro. Vuelve a presentar el material de ilustración utilizado en el Manual básico).

EL TOMO DE SUSURROS (Suplemento de metas)

Cuando alcancemos los 7.000 € gracias a tu ayuda, ¡la edición española de Never Going Home será una realidad! A partir de aquí, podemos empezar a desbloquear unas metas que la convertirán en algo muy especial:

7.300 € ¡Nace el Tomo de Susurros!

En este suplemento iremos incluyendo todas las metas que se desbloqueen durante la campaña de mecenazgo. Conseguirás así otro libro con las mismas características que el manual básico de Never Going Home y el suplemento de aventuras Una vez más a la brecha: (formato 15x23 cm, tapa blanda con solapas de 300 gr, encolado PUR, papel de 115 gr y a color; el contenido gráfico alternará las ilustraciones a color y en blanco y negro)

¡Necesitamos tu ayuda para desbloquear todas las metas y que los mecenas de Never Going Home podáis contar con un Tomo de Susurros que redondeará este juego!

Como inicio, el Tomo de Susurros nace directamente con dos aventuras propias, creadas para vosotros :

  • Más allá de la humanidad (de Luis Montejano). En la gélida estepa rusa, las criaturas del otro lado del Velo han despertado algo antiguo. Ahora, amenazan el interior de Rusia, y alguien tendrá que adentrarse entre el frío y la nieve para descubrir lo que ocurre allí... La muerte blanca te espera. DESBLOQUEADO

  • Stille Nacht (de Vlad Temper). La misteriosa muerte del soldado Kurt Müller ha iniciado una serie de extraños acontecimientos en las trincheras alemanas. ¿Tendrán nuestros soldados la oportunidad de cambiar las cosas en esta guerra maldita? DESBLOQUEADO

A partir de aquí, el Tomo de Susurros irá creciendo conforme podamos ir incluyendo más material para ti.

7.600 € - Dos nuevas aventuras:

  • El terror vino del cielo (de Antonio Trapero). Cuando aquel zepelín alemán fue derribado sobre las líneas Aliadas, pocos pudieron prever que era solo el comienzo de una auténtica pesadilla... DESBLOQUEADO

  • El activo más valioso (de Alejandro Yáñez). El teniente T. E. Lawrence, conocido por todos como Lawrence de Arabia, ha convencido al general Murray de que conoce el paradero de un arma que puede cambiar el curso de la guerra. Pero tras dos semanas, no hay noticias del espía inglés. Ahora, una nueva expedición debe averiguar que le ha pasado al activo más valioso de la Corona en Arabia. ¿Adivinas a quién le ha tocado? DESBLOQUEADO

7.900 € - Tres nuevos Caminos de Susurro: Vínculos de la máquina, Giros del destino y Llamadas del Velo. DESBLOQUEADO

8.200 € - Reglas sobre los constructos. Conoce las aberrantes criaturas que los cultistas emplean para ejecutar sus malvados designios (incluye ocho nuevas criaturas) DESBLOQUEADO

8.500 € - Reglas sobre fetiches, objetos arcanos y los siniestros rituales de sacrificio. Adéntrate en las artes siniestras que llegan de más allá del Velo y consigue más poder a cambio de tu humanidad… DESBLOQUEADO

8.800 € - Aventura "Hambre y oscuridad" (Melanie R. Meadors). Cuando la Unidad se encuentra con un grupo de niños desvalidos en mitad de la guerra, ¿los protegerán frente al misterioso culto que tiene para ellos unos planes abominables? DESBLOQUEADO

9.100 € - Aventura "La pesadilla de McAusland" (Dieter Zimmerman). El Mando ha perdido contacto con el hospital de campaña, y lo que encuentra allí la Unidad cuando acude a investigar desafía toda lógica y cordura… DESBLOQUEADO

9.400 € - Cuatro nuevas criaturas con ilustraciones exclusivas (sirena placentera, juntacadáveres, faucecráter y as llameante). DESBLOQUEADO

9.700 € - Aventura "Estrellas de llamas verdes" (Alan Bahr). El ejército británico se las prometía muy felices tras el derribo del infame Barón Rojo, pero ahora una amenaza aún peor se cierne sobre las tropas de tierra… y se dice que vuela en un biplano rojo cubierto de infernales llamas verdes. Alguien tendrá que ocuparse del asunto, soldado… DESBLOQUEADO

10.000 € - Cuatro nuevas criaturas con ilustraciones exclusivas (zancudo descarnado, gallu faucetripas, tanque fuegoinfernal y hervidero de ratas). DESBLOQUEADO

10.300 € - Aventura "El corazón del bosque" (Michele Lee). Desertar no ha sido nunca tarea fácil, y menos cuando tienes que atravesar la siniestra Selva Negra. ¿Qué esconde este lugar, que mantiene alejado a todo el mundo?. Ten cuidado con las sombras que se mueven detrás de esos árboles... DESBLOQUEADO

10.600 € - Cuatro nuevas criaturas con ilustraciones exclusivas: árbol hambriento, bestia enloquecida, espectro de gas mostaza y el no-hombre. DESBLOQUEADO

10.900 € - Aventura "El horror dentro del horror" (Kevin “Doc” Wilson). Cada vez que regresáis a las trincheras, más de vuestros compañeros de armas han caído en el barro. Pero eso no quiere decir que sus almas se hayan salvado... ¿qué planes tiene el Alto Mando cuando os envía a averiguar el destino de tantos de vuestros camaradas muertos? DESBLOQUEADO

11.200 € - Cuatro nuevas criaturas con ilustraciones exclusivas: murciharapos, muñeca harapienta, resbaloso rancio y bandada de cuervos. DESBLOQUEADO

11.500 € - Aventura "Valen más muertos que vivos" (de Taylor White). La guerra alimenta todas las miserias y maldades. El Alto Mando quiere poner fin al contrabando, y puede que alejarse del frente os venga bien. ¡Seguro que no ocurre nada terrible en retaguardia!. Seguro. DESBLOQUEADO

11.800 € - Cuatro nuevas criaturas con ilustraciones exclusivas: slorgung, sombra acechante, huérfano terrorífico, vathek). DESBLOQUEADO

12.100 € - La mirada mortal de la artillería (August Hahn). Cuando los alemanes empezaron a bombardear con proyectiles de fósforo blanco, pensaste que era el final. Pero aquello no eran proyectiles convencionales. Ahora, te encuentras en un lugar de pesadilla, más allá del Velo, y nada parece indicar que tengas una salida... DESBLOQUEADO

Si conseguimos que tu Tomo de Susurros llegue hasta aquí, contará con más de 220 páginas.

NUEVAS METAS

19.000 € - Aventura "Stille Nacht: senderos marcados" (de Vlad Temper). Descubre en estas cuatro aventuras las terribles consecuencias de lo sucedido en la primera parte de Stille Nacht. Las decisiones tomadas por la Unidad les abren las puertas de estas cuatro aventuras. Podrás jugarlas de forma independiente o entrelazarlas para formar una minicampaña. (DESBLOQUEADO)

20.000 € - Aventura "La sangre de los justos". Es una gran alegría para nosotros que Xabier Ugalde se una al proyecto de Never Going Home. El Alto Mando aseguró que aquel gas de nuevo diseño acabaría con los terribles Otros que estaban asolando las trincheras, pero el efecto fue... diferente. Ahora, alguien tendrá que adentrarse en un sector del frente inundado de esos fétidos productos químicos para descubrir el destino de los pobres desgraciados allí atrapados... y algo más. (DESBLOQUEADO)

QUIÉNES SOMOS

Somos Cursed Ink, una editorial comprometida con los juegos de rol. Nuestro deseo es ofreceros los juegos que nos gustan, los que nos emocionan, los que creemos que tienen algo especial. Acompañadnos a conocerlos y esperamos que también los disfrutéis.

Never Going Home es nuestro segundo proyecto de Verkami bajo el sello editorial de Cursed Ink. Con anterioridad, los componentes de la editorial participaron en los proyectos de mecenazgo de los juegos de rol Jernhest, Cybersalles, Robotech, Kids on Bikes y Camaradas.

Puedes seguirnos y tener más información sobre nosotros en nuestra web y redes sociales:
Web - www.cursedink.es
Twitter @CursedInk2

CALENDARIO PREVISTO

Antes del inicio de la campaña de Verkami, tanto el manual básico de Never Going Home como el suplemento de aventuras Una vez más a la brecha y el libro de metas Tomo de Susurros están ya en proceso de revisión final.

Los PDF provisionales del manual básico de Never Going Home, libro de aventuras Una vez más a la brecha y libro de metas Tomo de Susurros se entregarán a los mecenas al terminar la campaña de Verkami.

A continuación realizaremos una última revisión y pruebas de lectura, junto con los trámites del Depósito Legal de la obra. Aproximadamente en 6 semanas, una vez comprobadas y aprobadas las pruebas de imprenta, los libros se enviarán a impresión definitiva.

En cuanto la imprenta nos entregue el material, comenzarán los envíos.

Nuestro propósito es entregar el material durante el último trimestre del año, lo antes posible. Fijamos la fecha de entrega en diciembre de 2020, para tener cubiertos los posibles imprevistos.

En cualquier caso, como ya saben nuestros mecenas, te mantendremos informado en todo momento del estado del proyecto, los avances y los plazos previstos. Como siempre, estaremos a tu disposición para resolver cualquier duda o comentar lo que creas necesario.

DESTINO DE LAS APORTACIONES

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108 comentarios

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  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    4 años

    Finalmente recibido!!! Pese a los problemas logísticos, los suministros de campaña son de una calidad abrumadora. ¡¡Muchas gracias por los esfuerzos soldados!!

  • meldinov

    meldinov

    4 años

    recibido allin! aunque la baraja una decepcion, el sangrado no esta bien hecho, y al cortar pues pasa lo que pasa :(

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Autor/a

    más de 4 años

    Muy buenas, Almas Oscuras. Correos sigue entregando paquetes. He respondido a tu mail.

  • Almas Oscuras

    Almas Oscuras

    más de 4 años

    Hola. Aún no he recibido nada. Mandáis tracking?

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Autor/a

    más de 4 años

    Muy buenas, Ramsey. Debería llegarte en otro paquete. Ponte en contacto con cursedink@cursedink.es para solucionarlo. Y muchas gracias por tus palabras :)

  • Ramsey36

    Ramsey36

    más de 4 años

    ¡Hola! He recibido un paquete con mi aportacion Veterano del Somme y la baraja (muy buen trabajo por cierto, sencillo y elegante :)), pero aún me faltaría el contenido de otra aportación que hice, Voluntario a filas. ¿Está todo en orden y llegará aparte, o podría tratarse de un error? ¡Gracias!

  • Kike

    Kke

    más de 4 años

    Recibido està mañana!! Muchas gracias por todo!! :)

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Autor/a

    más de 4 años

    Isidro, escribe a cursedink@cursedink.es para que podamos resolver la incidencia :)

  • Isidro Martín

    Isidro Martín

    más de 4 años

    Hola: aun no he recibido nada y ya hay amigos que lo tienen en su poder ¿es normal?

  • Cursed Ink

    Cursed Ink
    Autor/a

    más de 4 años

    Correos Express ya tiene el paquete de las cartas y vienen de camino según el tracking. Espero que lleguen entre hoy y mañana, si todo va bien.

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