Hazte con todos los que quieras
En esta campaña podréis conseguir la novedad: Oniria el segundo librojuego de Samuel San José Serrano, autor de Tiempo para la verdad. Así como otros 4 librojuegos: Ulrica, Totenhaus, Atrapado en Arnhem y Proyecto Prometeo.
Durante este verkami tendrás la oportunidad de adquirir, a un precio reducido, otros de nuestros librojuegos y, gracias a los add-ons completar tu colección.
Si quieres saber qué cosas hacemos, puedes visitar nuestra web suseyaediciones.com.
Si ya nos conoces o quieres ver qué puedes adquirir en esta campaña, pasa a la siguiente sección.
Títulos para esta campaña:
Oniria
de Samuel San José Serrano. Fantasía urbana.
Oniria es mucho más que un librojuego: es una puerta a un mundo donde los sueños y las pesadillas tienen forma, propósito… y secretos.
Siempre has llevado una vida normal, metódica, sin sobresaltos. Hasta hoy. Por primera vez en tu vida has soñado, y con ello, algo dentro de ti ha despertado. Pronto descubres que este no ha sido un simple sueño, sino una llamada. La ciudad de Oniria te reclama, un lugar imposible que existe en el umbral entre la vigilia y el sueño, donde las historias cobran vida y las pesadillas acechan en cada sombra.
Pero no estás solo. Ampersand, un vagabundo que parece conocer la verdad detrás de tu despertar, te guiará por un mundo que siempre ha estado allí, oculto tras el velo del sueño. Mientras avanzas, descubrirás que no eres un simple humano, sino una pieza clave en un conflicto que amenaza con alterar el equilibrio de toda Oniria. Sus leyes han sido corrompidas, la ciudad está al borde del colapso y fuerzas desconocidas conspiran en la oscuridad.
Tú decides el camino a seguir. Tus elecciones te llevarán a descubrir aliados, enfrentarte a peligros insospechados y desentrañar los misterios de un mundo donde cada decisión te acerca a la verdad… o a perderte para siempre en la niebla de los sueños.
En Oniria, el destino de la ciudad —y el tuyo— depende de lo que elijas recordar… y olvidar.
REGLAS DE ONIRIA
1. Mecánica principal: Toma de decisiones
La historia se desarrolla a través de “saltos”, secciones numeradas que indican el siguiente punto de lectura según tus elecciones. Cada decisión te llevará por un camino distinto, con consecuencias en la trama y en tu personaje.
2. Sistema de Poder y Cansancio
Cansancio: Representa el agotamiento físico y mental. Si acumulas 10 puntos de cansancio, debes ir al salto 294. Algunas acciones te harán ganar o perder cansancio.
Poder: Es un contador que mide tu evolución dentro de Oniria. Se mueve en un eje de Serenidad (izquierda) y Angustia (derecha), afectando tus habilidades y la historia.
10 Puntos de Serenidad: Te conviertes en una pesadilla (salto 150).
10 Puntos de Angustia: Te conviertes en un sueño plácido (salto 200).
Puntos de Poder: Puedes gastarlos para moverte en la escala de Serenidad o Angustia.
3. Aliados, Objetos y Favores
Durante la historia, podrás conseguir aliados, objetos especiales o favores de personajes clave.
Debes anotar el número del salto donde los conseguiste en tu ficha de juego.
Estos elementos pueden desbloquear nuevas opciones en la historia.
4. Resolución de eventos
Algunas situaciones dependerán de tu estado en el eje de Poder o del Cansancio acumulado. Además, ciertos objetos o aliados pueden influir en los resultados de eventos clave.
5. Condiciones de finalización
Tu aventura puede terminar de varias formas según tus elecciones y el estado de tu personaje:
Llegar a 10 puntos de Serenidad o Angustia.
Agotar tu Cansancio.
Alcanzar uno de los posibles finales narrativos.
Ulrica
de Juan Pablo Fernández de Río y Fernando Lafuente Clavero. Fantasía histórica.
La Antigua Religión aún resiste en los dominios de Gundemaro, mas el viejo conde ya no está para preservar la paz en el predio. Solo la Abuela mantiene viva la llama de las Diosas Madres. Y nada dura para siempre…
Iba a ser el día más feliz de tu vida, pero el nuevo señor irrumpió en él. En nombre de Dios destruyó todo lo que amabas y te convirtió en proscrita.
Tú eres Hilda, la elegida de las Diosas Madres, y no descansarás hasta que se haga justicia.
¡Es hora de reclamar Ulrica, la espada del conde Gundemaro, y cobrarte tu venganza!
338 páginas con 463 secciones.
15x21. Interior en blanco y negro.
Necesitarás dados y lápiz para jugar este librojuego.
Totenhaus
de Santiago Eximeno y Juan Carlos de Pablo Terror.
Te llamas Ricardo. Tu hijo, Santi, está muy enfermo. Se muere.
¿Qué serías capaz de hacer por él?
En Totenhaus, la casa de los muertos, tú eres el protagonista.
Tú decides qué hacer en cada momento. Cada una de tus decisiones es relevante y en función de ellas alcanzarás un final distinto. Todas las acciones que realices tendrán una consecuencia, todas tus decisiones tendrán un valor. Reflexiona sobre ello antes de decidir, porque no hay posibilidad de dar marcha atrás. Y si las consecuencias no son soportables, no te preocupes: podrás volver a entrar en esta casa todas las veces que quieras.
136 páginas con 103 secciones.
Tamaño 15x21. Interior a color.
Necesitarás papel y lápiz para jugar este librojuego.
Atrapado en Arnhem
de José Luis Barca. Bélico II Guerra Mundial.
¡Limpia tu arma, haz inventario y prepara el paracaídas!
Porque vas a saltar justo en medio del infierno…
Librojuego bélico sobre la operación Market-Garden de la II Guerra Mundial.
Esta es la crónica exhaustiva e históricamente fiable, día a día, de lo que aconteció en aquellos últimos días de septiembre de 1944. Las únicas licencias que me he tomado como autor se refieren al personaje que llevas entre manos y su historia personal. El resto es pura Historia.
324 páginas con 257 secciones.
12x18. Interior en blanco y negro con fotografías.
Necesitarás dados y lápiz para jugar este librojuego.
Proyecto Prometeo
de Óscar Soto. Ciberpunk.
Internet se ha convertido en un mundo paralelo en el que millones de usuarios pasan 24 horas al día conectados. Trabajando, socializando o simplemente viviendo unas vidas en las que todo es posible. Es el llamado Cyberverso, una realidad alternativa creada por la potencia de cálculo de los nuevos procesadores. En este nuevo mundo, gracias a un casco de conexión neuronal y a una silla de navegación con sensores, realidad e ilusión se mezclan hasta hacerse indistinguibles.
Históricamente defensores de este tipo de software, los hackers se agrupan en dos bandos: La Verdad, un grupo activista catalogado como terrorista por la mayoría de las redes y perseguidos muy especialmente por QuantumNet, y la Iglesia del Salto Cuántico, un grupo pseudorreligioso que crece a pasos agigantados y que aboga por la integración del activismo hacker en las compañías operadoras de red.
Bienvenido pues al Cyberverso, ajústate el casco neuronal, inserta el conector en tu puerto y disponte a vivir una aventura en la que tú eres el único protagonista y en la que tus decisiones forjarán la historia…
152 páginas con 100 secciones.
12x18. Interior en blanco y negro.
Necesitarás dados y lápiz para jugar este librojuego.
Calendario previsto
Entrega de PDFs en abril y Físicos en mayo de 2025, actualmente queda el último repaso de Oniria antes de maquetarlo y se van a repasar el resto de títulos.
7 comentarios
Si ya eres mecenas, Inicia sesión para comentar.
Pedro agudin ojeda
No llego tarde no jajajaja
Suseya ediciones
Autor/a
Primer día y 97% de la meta conseguido :D
Fernando Lafuente Clavero
¡Dentro con Oniria!
Suseya ediciones
Autor/a
Añadidas 3 preguntas frecuentes, si tenéis más enviádnoslas.
karl69
¡Más librojuegos al saco! Yo ya tengo Atrapado en Arnhem. ¿Podría comprar el pdf de este??
Valennor
Otro que se suma, vamos a completar la colección!
Suseya ediciones
Autor/a
¡¡¡Arrancamos!!!