Queremos publicar la novela/juego de rol "El señor Kamishibai", y para ello hemos creado una recompensa única: cuatro libros por 20 euros.
Cada vez son más personas las que están viendo como a través de los juegos de mesa y de rol se puede educar. En esta ocasión os traemos una guía donde su autor nos explica qué juegos podemos utilizar en el aula (o en el hogar) con alumnas y alumnos de primaria. Dos libros con 20 aventuras listas para jugar a rol con los más jóvenes y una novela con la que aprender valores que nunca deberían de faltar a la Humanidad.
La isla de Shizen vive una próspera paz. El rey Seigi, ayudado por su fiel amigo Onbuzuman, ha gobernado durante años en armonía. Un terrible acontecimiento cambia el devenir de la isla: Shutsugen derroca a su hermano y se convierte en el nuevo rey. Onbuzuman, convertido en el señor Kamishibai, planea un arriesgado plan para recuperar el trono. ¡Comienzan las aventuras del señor Kamishibai!
"El señor Kamishibai" es un libro de unas 130 páginas que nos recuerda mucho al Japón feudal, pero que transcurre en un mundo de fantasía.
Es un libro en tapa blanda, blanco y negro, que incluye una aventura para jugar a rol con los personajes de la historia. Incluye además hojas de personaje y 5 ilustraciones de los protagonistas.

¿Qué es un kamishibai?
Es una forma de contar cuentos muy popular en Japón en el pasado, y que volvió a resurgir entre los años 20 y 40 del siglo XX. Suele estar dirigido a niñas y niños pequeños que van a disfrutar de él en grupo. Se utiliza también como recurso didáctico, y así es como lo utiliza el autor de la novela con sus alumnos. El kamishibai está formado por un conjunto de láminas que tienen un dibujo en una cara y texto en la otra. Puede tratarse de un cuento o de material de aprendizaje.

Sobre el autor
Antonio L. González es maestro en Educación Primaria y doctorando.
"El señor Kamishibai" supone su debut en la literatura juvenil. Además ha creado algunos serious games en sus clases y utiliza el juego como estrategia de fomento de la lectura y como método didáctico para consolidar aprendizajes de varias áreas.
Es finalista en la Convocatoria Internacional de Juego de Mesa Educativo (CIJME) de este año con el juego Sintaxis (el concurso sigue activo a día de hoy). Además prepara una obra titulada "Guía para la creación de juegos de mesa educativos".
pincha en este enlace para leer las primeras páginas de la novela
Recuerda que está sin corregir ni maquetar.
En este mundo del S.XXI que se encierra en las redes sociales, los rápidos avances tecnológicos, Smartphone, tablets, etc. plantear las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) o las Tecnologías de Aprendizaje y Comunicación (TAC) como innovador comienza a perder sentido debido a que ya forman parte inherente de la sociedad actual y por tanto deberían ser parte de la realidad cotidiana en el aula.
La consecuencia de esto se traduce en una disminución del factor motivacional por parte del alumnado al usar dentro del ámbito escolar todas aquellas herramientas y recursos que hasta hace un par de décadas les parecían novedosos e incluso ajenos a ellos. Como respuesta a esta tendencia está surgiendo desde hace unos años un movimiento metodológico que está cambiando la forma de afrontar la docencia, una tendencia que se expande muy rápidamente y que vuelve de alguna manera al mundo analógico sin dar la espalda a la era digital, una metodología que engloba dos conceptos, la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).
Muchos de los niños que en su juventud disfrutaban con los juegos de mesa, capaces de transportarlos a lejanas estrellas habitadas por avanzadas civilizaciones o a las mazmorras más oscuras plagadas de dragones, orcos u otras bestias del imaginario fantástico han crecido y hoy en día “gobiernan” las aulas. Esto ha provocado que muchos de ellos quieran compartir esa ilusión que sintieron de niños con sus alumnos en el mismo proceso enseñanza-aprendizaje, y por ello lo hayan convertido en un juego como el que ellos mismos jugaban de pequeños o que hayan utilizado alguno de ellos dentro del aula como recurso educativo.
Gracias a internet esta moda se ha ido extendiendo hasta tal punto que los mismos maestros y profesores han comenzado a crear sus propios juegos orientados de manera específica a la práctica o incluso a la evaluación de contenidos educativos. Gracias a esto, hoy en día existe una gran gama de juegos que pueden llevarse al aula como herramienta, ya sea para programar un curso escolar entero como un elemento lúdico (gamificación) o como elemento puntual (ABJ). No obstante, ¿Cómo saber entre tanta variedad qué juego usar en cada ocasión?
La Guía de los juegos de mesa en el aula es un libro de 102 páginas, en blanco y negro, escrito por el profesor Jaime Ángel Pardos y enfocado a la Educación Primaria.
Al igual que nos sentamos junto a nuestros hijos al pie de su cama para contarles un cuento por las noches antes de dormir, podemos vivir con ellos grandes aventuras siendo ellos los protagonistas. Hacerles sentir héroes de grandes historias, enseñarles pautas de la vida en forma de juego, hacer de ellas y ellos PERSONAS (así, con mayúsculas) que el día de mañana serán, con completa seguridad, felices.
Todos los autores que participan en esta colección han despertado al niño que llevan dentro para que estas aventuras sirvan de ayuda para aquellos padres que juegan con sus hijas e hijos.
Aventuras roleras para niños curiosos 1 y Aventuras roleras para niños curiosos 2 reúne 20 aventuras listas para jugar con los más pequeños de la casa.
Si alcanzamos 3000 euros, todos los mecenas se llevarán un dado de seis caras con los símbolos matemáticos de sumar (2 caras), restar (2 caras), dividir (1 cara) y multiplicar (1 cara). ¡Para que diseñéis vuestros propios juegos!
Además incluiremos otra aventura en el libro "El señor Kamishibai", con lo que el libro incluirá dos aventuras.
Si alcanzamos los 3500 euros, todos los mecenas se llevarán un ejemplar del libro cuento "La perrita Peque". Se trata de un libro juego infantil (de ahí que lo denomine libro cuento) de unas 70 páginas, en formato A5, tapa blanda y con ilustraciones en blanco y negro.
Si superamos esta cantidad, que ojalá, pensaremos nuevos regalos
Si no hay contratiempos podríais tener los libros en casa en cinco meses tras finalizar el mecenazgo.
Si tenéis alguna duda podéis escribir un correo desde la misma página del proyecto o a ojoaldado@gmail.com
9 comentarios
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Ojoaldado
Autor/a
Nada, son iguales. Cambié solo la portada para los nuevos porque me lo pidieron unas compañeras que promueven la igualdad de género, pero hice corto del segundo volumen y a algunos mecenas os envié la primera edición de ambos para que fuesen iguales. Pero el interior es absolutamente igual, de hecho si alguien quiere que se lo cambie, cuando vuelva a sacar otra edición (espero que a finales de año), le enviaré los libros con la portada nueva :)
miaudmoltrex
A mi me ha llegado hoy.
Me ha sorprendido un poco ver que los 2 libros de "aventuras roleras" tienen el título "para niños curiosos".
Al ser más antiguos... ¿están revisados o tienen alguna errata/cambio que haya que tener en cuenta?
Ojoaldado
Autor/a
Hola Celia, me alegro mucho y espero que te gusten. He podido enviar la mitad de recompensas, unas 100. Me quedan unas 90 que las enviaré mañana o el lunes.
Celia
Me ha llegado mi recompensa! 👏🏻👏🏻👏🏻
Ojoaldado
Autor/a
Ah, que no me acordé de ponerlo en la página del proyecto y me lo han preguntado, todas las recompensas incluyen los pdf de los cuatro libros
Ojoaldado
Autor/a
Gracias Sebastián :)
Sebastián Vilches Martínez
Excelente trabajo!!!!!!
Ojoaldado
Autor/a
¡Muchísimas gracias!
PuGa Games
Suerte chicos!!!!!!