Ayúdanos a publicar Tunnels & Trolls (T&T) el juego de rol de fantasía diseñado por Ken St. Andre y publicado por primera vez en 1975 por Flying Buffalo. Fue creado para ser una alternativa más accesible a D&D y es perfecto para jugar en solitario o en grupo:
Un poco de historia
A Ken St. Andre, un bibliotecario de la biblioteca pública de Phoenix, le gustó la idea de jugar a juegos de rol de fantasía después de leer los libros de D&D que le enseñó un amigo, pero se encontró que las reglas eran confusas e imprecisas, así que decidió escribir las suyas propias. La primera edición de Tunnels & Trolls fue autoeditada en abril de 1975. En junio de 1975, la editorial Flying Buffalo publicó una segunda edición del juego, y Tunnels & Trolls se convirtió rápidamente en la mayor competencia de D&D. Tunnels & Trolls tenía atributos, clases y aventuras similares a D&D, pero incorporaba un sistema mágico basado en puntos y se utilizaron exclusivamente dados de seis caras, según Michael Tresca, Tunnels & Trolls presentaba, en general, una mejor explicación de las reglas y aportaba una sensación de diversión de lo más mordaz en el género.
El juego sufrió varias modificaciones entre el lanzamiento original y cuando se publicó la quinta edición de las reglas en 1979. Esta última edición fue traducida y publicada en otros países como en el Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, Finlandia o Japón y, en la mayoría de los casos, se publicaron en estos países antes que D&D.
Vídeo introductorio a T&T
El libro
Título: Tunnels & Trolls
Precio: 45€ (IVA incluido)
Interior: aproximadamente 400 páginas en blanco y negro en A4
Encuadernación: tapa dura
Autores: Ken St. Andre, Rick Loomis, Liz Danforth, Steve Crompton y Bear Peters.
ISBN: 978-84-16850-11-2
En el libro se incluyen tanto ilustraciones de los años 70 y 80, como ilustraciones actuales. Contiene todo lo necesario para jugar y se incluyen un par de aventuras, una para jugar en solitario y otra para jugar en grupo.
Se necesitan dados de seis caras para jugar
Los autores del juego:
Créditos de la versión en castellano
Traducido por Alberto Bastida y Sara Rey.
El diseño de las páginas y la hoja de personaje ha sido realizado por Jagoba Lekuona
Vídeos realizados por Diego Marqués.
Maquetado y revisado por Javier Barroso (Hirukoa).
Tiendas
Las ventajas para las tiendas
Para todas las tiendas que participen en el mecenazgo de T&T se les garantiza que dispondrán de mínimo dos meses para vender el juego antes de que el libro se envíe a distribución.
Se incluirá el logo en los créditos del libro.
Se enviará factura y en el precio se incluyen los gastos de envío y el IVA.
Consigue un descuento de más del 50% sobre el precio de venta. Se puede adquirir la recompensa más de una vez si eres una tienda grande y tres ejemplares te parecen poco.
Páginas de muestra:
El sistema
Vídeo explicativo del sistema
Los Atributos
FUERZA (abreviado FUE) representa la capacidad de levantar peso, empujar o tirar de objetos, etc. La fuerza también limita el equipo que puede llevar un personaje.
CONSTITUCIÓN (abreviado CON) es la medida general de la salud y el aguante de un personaje. También representa cuánto dolor y daño es capaz de recibir antes de morir.
DESTREZA (abreviado DES) representa tanto la coordinación manual como la agilidad y flexibilidad física. Como ocurre con la fuerza, algunas armas tienen requisitos mínimos de destreza.
VELOCIDAD (abreviado VEL) es una medida de los reflejos y capacidad de reacción de un personaje más que de su capacidad de correr rápido (aunque guardan cierta relación). Unos reflejos veloces mejoran la habilidad de combate.
INTELIGENCIA (abreviado INT) representa la habilidad del personaje de pensar claramente, resolver problemas, recordar información, analizar situaciones y gestas similares. Los usuarios de magia necesitan tener una mente fluida y funcional.
HECHICERÍA (abreviado HEC) mide la capacidad del personaje para almacenar y canalizar kremm (poder mágico, también conocido como maná) para utilizar magia.
SUERTE (abreviado SUE) representa la medida en la que la fortuna favorece (o no) al personaje. De este atributo depende que un personaje llegue a tiempo al lugar apropiado, pise sin querer la baldosa que activa la trampa, acierte con el camino correcto o triunfe en juegos de azar.
CARISMA (abreviado CAR) es la medida del atractivo y fuerza de personalidad de un personaje. No representa exactamente belleza, aunque normalmente ambos conceptos están relacionados.
Los tres tipos básicos de personajes
Guerreros
Los guerreros son expertos combatientes. Ya sea por venir de una cultura donde se considere el talento con las armas como esencial o por haber sido reclutado por una orden de caballeros, estos guerreros están familiarizados con el uso y mantenimiento de todo tipo de armamento y armaduras. Como aventureros, destacan especialmente por su mortal pericia con espadas, hachas, arcos y todo tipo de objetos letales.
Este arquetipo está inspirado en personajes como Conan el barbaro, de Robert E. Howard, o el caballero Lanzarote de las leyendas artúricas. Se les da mejor la fuerza bruta que la intriga y lo sutil se les suele escapar. Gimli, del Señor de los anillos, es el guerrero enano por excelencia. Otros ejemplos de la mitología y el mundo real podrían ser Roland, Sigfried, Cuchulain, Attilla, Tarzán y Bruce Lee.
Magos
Los magos también son conocidos como hechiceros, adeptos, brujos, chamanes, taumaturgos, sabios y muchos otros apelativos (algunos de los cuales no resulta apropiado reproducir por escrito) dependiendo del lugar de origen, periodo y cultura. Lo que todos tienen en común es la capacidad y la formación necesarias para contactar con las fuerzas mágicas esenciales y manipularlas para crear efectos tangibles capaces de alterar la realidad.
Se presupone que todos los magos tienen un talento innato para la magia. Una vez se descubre (por mera casualidad o por haber sido objeto de pruebas como ocurre en el imperio de Khazan), el joven puede empezar su entrenamiento en las artes místicas. Algunos se ven forzados a entrar en un gremio de magos local (con la esperanza de mantener bajo supervisión sus potencialmente peligrosos talentos). Otros pueden ser entregados por sus padres a algún anciano mago en busca de un aprendiz o pasar su juventud encerrado en una academia, aprendiendo. Independientemente de cómo consiga su formación el aspirante a mago, debe dedicar años de su vida para perfeccionar y liberar estas habilidades que acabarán convirtiéndose en su mejor arma y método de protección.
Los magos están basados en Merlín y Nimue de los mitos artúricos, Gandalf de Tolkien y Iuconnu de Jack Vance. Un ejemplo más reciente y popular sería Harry Potter que, con sus años en Hogwarts, sirve como muestra del tipo de formación por la que pasan algunos hechiceros
Pícaros
En T&T el pícaro es un tipo de personaje que tiene el deseo de convertirse en aventurero, pero carece de una formación mágica o militar que le permita considerarse un guerrero o mago. Por lo tanto, los pícaros no tienen por qué ser ladrones de ningún tipo, simplemente son personajes con la facultad de usar magia y armas, pero que no han recibido entrenamiento especial en ninguna de las dos áreas.
Aunque el término usualmente implique alguien que actúa al margen de la ley, un pícaro puede ser alguien que ha decidido usar sus talentos sin pasar por la academia mágica o militar, un noble menor que se ha aburrido de los estudios, alguien sin medios para pagarse una formación, etc. Los conocimientos que han adquirido los han aprendido por su cuenta.
Esto afecta a todos los pícaros hasta nivel siete. A partir del séptimo nivel los pícaros tienen la opción de continuar con su progreso normal en esta clase o empezar a desarrollarse como magos o guerreros puros.
Los pícaros están inspirados a grandes rasgos por personajes como el Ratonero Gris de Fritz Lieber o Cugel el avispado de Jack Vance. Ejemplos más recientes incluyen a Kvothe, de las novelas de Patrick Rothfuss o Fitz Chivalry Farseer de las obras de Robin Hobb. Ricos o pobres, los pícaros son capaces de utilizar armas o hechizos cuando es necesario, pero a menudo se sirven de su ingenio y buena fortuna para sobrevivir. Por eso los personajes con suerte alta suelen ser buenos pícaros.
Las razas buenas
Humanos, enanos, elfos, hobbs, hadas y duendes
Estas razas se pueden encontrar en cualquier parte de Trollworld, aunque habrá áreas donde algunas de ellas sean las dominantes a nivel cultural y de población. En general pueden encajar en cualquier aventura o escenario.
Pero te puedes crear un personaje con cualquier raza que aparece en el bestiario, siempre que el director de juego te lo permita.
Vídeo de como realizar un personaje en T&T
Vídeo de una de las mini-aventuras para jugar en solitario a desbloquear con el personaje anterior:
Los Talentos
En el mundo real todos adquirimos intereses o descubrimos habilidades que luego dedicamos tiempo a estudiar y practicar. Quizás nos inspiró un mentor o familiar, compartiendo una serie de lecciones que posteriormente puliríamos por nuestra cuenta. Casi todo el mundo tiene conocimientos sobre curiosidades o campos que no tienen nada que ver con sus actividades más habituales.
Del mismo modo, los personajes en el juego disponen de intereses y experiencias desarrolladas durante su trasfondo que pueden serle de ayuda durante sus aventuras. Una joven de una aldea de pescadores sabrá nadar como una nutria o manejar un bote a remos. El cuarto hijo de una familia de trece podría haber aprendido a remendar ropa para que sus hermanos pequeños pudiesen aprovecharla. Incluso un gladiador criado como un esclavo tiene la oportunidad de descubrir un don natural para la marroquinería tras verse obligado a mantener el su armadura y otras piezas de equipo hechas con cuero. Este tipo de habilidades las representan los talentos.
Cada personaje de primer nivel comienza de forma automática con un talento. Personajes más avanzados tiene la oportunidad de adquirir más con el tiempo. Hasta los PNJ tienen talentos.
Tener un talento proporciona un modificador a las tiradas de salvación de un personaje cuando este trate de usar la habilidad o conocimiento correspondiente para una meta específica. Durante una partida normal, cada talento proporciona un modificador de +3 a la tirada de salvación en cuestión.
Las armas en T&T
En T&T el arma más utilizada por los aventureros es, probablemente, la espada. Hay más de 10.000 tipos de armas en Trollworld. Históricamente, hay armas únicas para cada tribu, nación, clan, imperio, país, ciudad... La mayoría de los jugadores pueden comprar o adquirir armas fácilmente. Las ciudades y los pueblos disponen de armerías y tiendas, y los herreros se pueden encontrar incluso en pequeños asentamientos.
En el juego cuando adquieras un arma encontrarás las siguientes características:
Tipo o nombre: Espada, hacha, martillo...
Peso: Se indica el peso en kilos
Dados de daño: Los dados que se tiran en el combate, recuerda que los magos, independientemente del número de dados que indique el arma, siempre tirarán 2D6
Req. FUE: La Fuerza mínima que se necesita para usar el arma
Req. DES: La Destreza mínima que se necesita para usar el arma
Coste MO: La pasta que cuesta
Unid. peso: Indica las unidades de peso para que no lleves más peso del que puede portar tu personaje
Alcance (m): Indica el alcance del arma en metros en el caso de que sea un arma arrojadiza o de disparo
Ejemplos: Aquí encontraras armas especificas de un lugar, región...
En T&T dispones de otras formas de equipar a un personaje, a parte de las tradicionales:
Un prestamista: Has pedido un préstamo al prestamista Potterman de Khosht (¡posee franquicias por todo Trollworld!). El préstamo se paga después de regresar de tu primera aventura. Si no regresas, tus herederos están obligados a pagar el préstamo. Y sí, hay encargados de hacer cumplir la ley para asegurarse de que la gente siempre pague.
El mecenas rico: El aventurero rico que se ha retirado piensa que tienes potencial, y te presta su dinero o equipo. A menudo, esto sirve para justificar por qué el personaje de un jugador más pudiente le presta dinero o equipo a un nuevo personaje. Aunque también existe la variante de la herencia: un pariente mayor del personaje ha fallecido y has recibido sus armas y equipo.
La insensatez del artesano: Se puede tener equipo de segunda mano y poca calidad, a riesgo de estar defectuoso o estropeado. El precio puede ser la mitad del precio normal que aparece en la tabla, pero esa soga, arco o escudo puede que te falle en un momento crucial. Los DJ pueden ser muy despiadados...
El combate:
Lista de referencia rápida del combate
1.-Cada personaje de cada bando escoge sus armas y ataques. En emboscadas o ataques sorpresa, solo participa uno de los bandos, el otro sufre el daño resultante siguiendo este orden.
2.-Se tiran los dados y se suma el total por bando, apuntando el rencor generado. Se lanzan hechizos y se tira para acertar con los proyectiles.
3.-Se añaden las adiciones por arma y personales, si corresponde. Los adversarios añaden la mitad de su FA, si corresponde.
4.-La suma de los valores anteriores es el TPC del bando.
5.-Se resta el total más bajo (bando perdedor) del más elevado (bando ganador). El resultado es el daño máximo posible.
6.-El bando ganador procede a:
6.1-Restar el daño mágico de los puntos de CON/FA del perdedor.
6.2-El daño restante se compara con la armadura del bando oponente.
6.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.
6.4-Si el total de CON o FA es 0, el oponente muere o está moribundo.
6.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.
7.-El bando perdedor procede a:
7.1-Restar el daño mágico causado de los puntos de CON/FA del ganador.
7.2-Se compara el daño de proyectiles, si han acertado a su objetivo, con la armadura del objetivo.
7.3-Se resta el daño que haya sobrepasado la armadura de su CON/FA.
7.4-Si el total de CON/FA es 0, el oponente muere o está moribundo.
7.5-Si no, se usa el nuevo valor durante la siguiente ronda.
7.6-Si había obtenido rencor, causar el daño correspondiente al bando ganador, ignorando armadura.
8.-Repetir desde el paso 1 hasta que uno de los bandos sea derrotado o huya.
La magia en T&T
En Trollworld, el propio planeta exuda una energía natural que puede ser manipulada por los individuos con suficiente sensibilidad. Alrededor de la ciudad de Khazán, esta energía se conoce como kremm, aunque en otras partes del mundo se le llama maná, poder o simplemente magia.
Incluso sin la intervención consciente de un hechicero, esta energía puede causar todo tipo de distorsiones en la realidad. Aparecen portales a otros universos, los árboles crecen hasta alturas inconmensurables y algunas bestias alcanzan tamaños o desarrollan capacidades que desafiarían las leyes de la física en un mundo sin magia. Algunas de las razas fueron creadas por esta energía o llegaron al mundo a través de portales mágicos, y muchas de ellas tienen una conexión innata con el maná que les permite manipularlo.
Los magos aprenden a utilizar la magia durante su infancia y adolescencia, bien estudiando en una escuela de magia tradicional o bajo la tutela de un mentor experimentado. Otras clases capaces de utilizar hechizos, como el pícaro y algunos especialistas, obtienen sus conocimientos de formas más o menos ortodoxas, según les surge la oportunidad. Independientemente de cómo hayan aprendido a hacerlo, todo usuario de la magia es capaz de practicar la hechicería porque tienen al menos cierta capacidad para manipular el kremm o maná de este mundo. Esta habilidad la representa el atributo de hechicería. Aunque todas las criaturas disponen de una puntuación en HEC, solo los que disponen de una sensibilidad especial por esta energía y aprenden a utilizarla son capaces de utilizar la magia en práctica. El resto, especialmente los guerreros, son prácticamente inútiles en todo lo que tiene que ver con la conjuración, aunque eso no les impide sufrir sus efectos.
Los magos pueden lanzar cualquier hechizo que hayan aprendido (da igual cómo) siempre que cumplan con los requisitos de DES y HEC. Esta es la regla más importante para los magos en T&T. En la mayor parte de condiciones, un personaje solo puede usar un hechizo por ronda de combate y hacerlo ocupa toda su actividad durante esa ronda. Todos los hechizos tienen un coste de lanzamiento, una medida de la cantidad de energía necesaria para alterar la realidad de la forma deseada. El coste aparece en la descripción de cada hechizo en el tomo de magia. Esta cantidad de kremm o maná a efectos mecánicos se sustrae de la puntuación de HEC del mago.
Las Escuelas de magia
CLARIVIDENCIA
(Escuela de la mente iluminada)
Hechizos que sirven para detectar cosas escondidas y para observar o comprender elementos ofuscados u ocultos: puertas secretas, trampas, compartimentos, etc. Sin embargo, entender o traducir textos pertenece a la escuela de comunicación.
COMBATE
(Escuela de fuerzas aplicadas)
Hechizos usados principalmente de forma ofensiva o defensiva, durante escaramuzas, batallas o peleas varias.
COMUNICACIÓN
(Escuela de debate ininterrumpido)
Hechizos destinados a transmitir o extraer información: telepatía, traducción, hipnosis, etc.
CAMUFLAJE
(Escuela de la que no sabes nada, impartida en aulas que nadie encuentra nunca)
Cualquier hechizo destinado a ocultar, dificultar o redirigir intentos de observación: invisibilidad, ilusiones y espejismos.
CONFORMACIÓN
(Escuela de funciones corporales)
Hechizos que pueden alterar la forma, aspecto o atributos de seres vivos (o nomuertos). Si un hechizo solo cambia lo que se percibe, no la forma real, es de la escuela de camuflaje.
CONJURACIÓN
(Escuela de las invitaciones ingeniosas y manifestaciones místicas)
Cualquier hechizo que trae de la nada entidades, fuerzas o condiciones: elementales, luz, control climático, demonios, etc. También incluye hechizos que afecten a espíritus atados o criaturas conjuradas.
CONSTRUCCIÓN
(Escuela técnica de magingienería)
Hechizos que usan materia o energía para construir cosas: hechizos de muro, campos de fuerza, alteración de materia inorgánica, etc. Cambiar cosas vivas es parte de la escuela de conformación.
CONMUTACIÓN
(La exaltada unión de la translocación de Hod y Cask)
Cada hechizo cuya principal función sea transportar algo existente, bien sea mediante movimiento mental, vuelo, levitación o teletransporte.
CÓSMOS
(Escuela esotérica de elementos asombrosos)
Esta escuela trata sobre la alteración general de la realidad y se usa para meter todos los hechizos que no encajan en otra categoría.
CURACIÓN
(Escuela de cuidados intensivos)
Incluye todos los hechizos destinados a curar heridas, recuperar fatiga, combatir enfermedades o eliminar venenos.
Progresión del personaje
A medida que los personajes realizan actos heroicos o sobreviven a peligros varios, ganarán experiencia y desarrollarán nuevas habilidades que les permitirán sobrevivir en futuras desventuras. Subir de nivel proporciona ciertas habilidades. Los magos pueden lanzar hechizos de menor nivel con menos esfuerzo, aunque no necesiten alcanzar un nivel para aprender esos hechizos. Los guerreros no consiguen armas nuevas, pero aprenden a usarlas mejor. Los pícaros aprenden nuevos trucos y expanden sus talentos.
Ganar puntos de aventura (abreviados como PA) es la principal forma de progresión de los personajes. El DJ otorga PA por diversas razones durante las aventuras de los personajes. Los puntos de un personaje recién creado empiezan siendo cero, pero se acumulan entre sesiones hasta que se usan.
Puntos de aventura = puntos de experiencia
Los puntos de aventura son el equivalente a los puntos de experiencia de otros juegos
Ejemplo de juego en solitario
Rrr’lff: El contintente del Dragón
Las placas tectónicas no tuvieron nada que ver con su creación. Las zonas terrestres de Trollworld adquirieron su forma actual gracias al esfuerzo de grandes magos que entraron al mundo desde otros planos. Rrr’lff, el Continente Dragón, fue creado por Shangingshing-shingingshang, el dragón más viejo y poderoso de Trollworld. Comenzó con un continente enorme, más o menos rectangular, y le dio forma de dragón en una especie de autorretrato con cabeza, alas, garras y cola. Esto ocurrió antes de que se desatase la Guerra de los Magos.
Las historias de los dragones afirman que los dioses-magos dieron forma a los otros grandes continentes, incluídos Crinesia, Zorr el continente Águila, Orrrzzu el continente Oso/Trol, Kharghch’an el continente Kraken y L’Boh la Tierra-lobo, en un intento por recrear Trollworld a su gusto. Se cree que las luchas por la tierra y el derecho de formar esa tierra fueron la razón principal de la Guerra de los Magos.
Rrr’lff puede dividirse en diez regiones principales: la Cabeza, las Alas, la Cola, el Pecho, la Pata delantera, la Tripa, la Pata trasera, el Cuerpo, la Grupa y las Islas periféricas.
Desde la punta congelada de la Cola del Dragón hasta las puntas infestadas hombres lagartos de las Garras del Dragón, el continente de Rrr’lff está plagado de diferentes monstruos. Solo los trolls de roca provienen de este mundo. El resto se originaron en otro lugar y en otro tiempo, pero han hecho de este mundo y de esta tierra suya.
Khazan
Khazan, también conocida como la Ciudad de los Monstruos, es la ciudad más grande en la parte oeste del continente Dragón, con una población aproximada de 200.000 habitantes. La ciudad debe su nombre al mago elfo Khazan-ohtariel-Khazan, que la gobernó durante cientos de años antes de partir al exilio en el 666. Es la capital del Imperio de la Diosa y está gobernada por la conquistadora de Khazan, la hechicera uruk Lerotra’hh.
Zorr: el continente del águila
La isla de Zorr es también conocido como la Tierra de fuego o el continente del águila. Surgió del mar gracias a los esfuerzos del dios hechicero Khyzermin hace unos 37.000 años A.K. lo cual lo convierte en el continente más reciente. Inspirado por unos pocos picos volcánicos que sobresalían del mar, Khyzermin se pasó siglos dirigiendo y moldeando corrientes de lava para crear una nueva patria en la que pudieran vivir sus sirvientes.
En el interior de los volcanes originales ya vivían los trols de lava junto con otras pocas criaturas robustas y resistentes al calor. Sin embargo, Khyzermin introdujo a los enanos de fuego y a los hombres-águila del universo que abandonó cuando fue al mundo de Trollworld.
El continente destaca por sus rocas ígneas. La tierra es rica en metales y piedras preciosas, pero carece de sistemas de cuevas naturales. Sin embargo, la actividad minera y de construcción de túneles que realizan trolls, enanos y otros habitantes subterráneos ha permitido la creación de extensos laberintos de túneles bajo tierra.
Cuentan las leyendas que cada gran ciudad, e incluso los pueblos más pequeños, está conectada al resto gracias a un entramado de túneles subterráneos que abarca miles de kilómetros de distancia. Los enanos de fuego mantienen y controlan una enorme red de pasajes bajo tierra donde carretas a vapor permiten viajar relativamente rápido de un lugar a otro. Estos son muy protectores con su sistema de túneles y no permiten que otras criaturas lo exploren. Claro está que existen ladrones y otros seres de dudosa naturaleza que rompen las reglas, así que bajo tierra hay conflictos casi constantemente.
Maneland: el continente del unicornio
Los habitantes del continente del unicornio lo llaman Maneland. Tres cadenas montañosas dominan el continente y delimitan las líneas costeras del norte, oeste y la mitad del sur. En el norte, Maneland cubre el ecuador y se extiende por el hemisferio sur de Trollworld. Al norte del continente se alzan inhóspitas montañas selváticas y al sur fiordos glaciales. El territorio principal cuenta con una enorme llanura central que abarca desde zonas secas casi desérticas hasta zonas más frondosas y fértiles e incluso fríos páramos cenagosos. La parte sudoeste es una mezcla de bosques caducifolios y llanuras herbáceas abiertas. Uno de los rasgos distintivos de la costa oeste es una gran bahía protegida por tres islas. También hay cuatro ríos importantes que nacen de las montañas, desembocan en las llanuras y se ramifican en ríos más pequeños de todo tipo.
Las aventuras
Buffalo Castle
Buffalo Castle es la primera aventura diseñada para ser jugada en solitario con T&T (y creo que la primera aventura en solitario para jugar con cualquier juego de rol) con personajes guerreros de nivel uno. Es una excelente introducción a T&T y a las aventura para jugar en solitario. Esta edición revisada de Buffalo Castle tiene muchas habitaciones, trampas, monstruos.... y ¡tesoros!
Esta aventura se publicó mucho antes de que los libros de elige tu propia aventura se popularizaran.
Deluxe Naked Doom
Te atraparon. No sé cuál fue tu crimen, si es que estabas desfigurando los cuadros de la Emperatriz, escupiendo en la acera, huyendo con el bolso de una anciana o despellejando gatos en un Día Santo. Pero sea lo que sea, ahora estás en problemas, porque la ciudad de Khazan no cree que tratar a los delincuentes con indulgencia sea efectivo. De hecho, los de Khazan tienen un método muy interesante para tratar con pequeños delincuentes y malhechores menores:
Si conoces algún hechizo mágico, ellos llaman a los magos de la ciudad y te vuelven un idiota, entonces te envían a trabajar en los campos de patatas para el resto de tu vida.
Si no tienes conocimientos o poderes mágicos, te dan la opción de morir torturado o de entrar en la mazmorra de NAKED DOOM.
Oficialmente, fue construido como un laberinto de pruebas para posibles héroes. Pero no salieron suficientes héroes de allí como para que valiese la pena, así que el departamento de justicia de la ciudad se hizo cargo de él. Ha sido muy eficaz para eliminar a los prisioneros no deseados.
Deathtrap Equalizer Dungeon
Atraviesa el portal de teletransporte en tu búsqueda de oro, diamantes o, incluso, ¡la inmortalidad! Su propietario te ofrece un anillo mágico para llevarte de un lugar a otro:
Para los pusilánimes está el viaje corto de la rana; para los osados y valientes está ¡el viaje del león!
Deluxe Goblin Lake
Usando sólo un taparrabos de piel de lagarto escamosa te deslizas fácilmente a través de una grieta que conduce a las legendarias cavernas subterráneas de los goblins. Con un último gruñido, vadearás a través del agua helada y cruzarás las rocas viscosas que bloquean tu camino hacia las cuevas.
Una muerte ignominiosa o una riqueza fabulosa, esclavitud o poder más allá de tu imaginación, ¿qué encontrarás cuando te aventures en el lago Goblin? Una cosa es cierta: mientras hay vida, ¡hay esperanza!
Una aventura para jugar en solitario con un goblin de máximo nivel 3, pero también puede jugarse con un enano, un hobb o incluso un humano bajito. Se puede jugar con cualquier tipo de personaje, pero ninguna clase de magia funcionará en los alrededores del lago Goblin.
Arena of Khazan
Khazan es una de las ciudades más grandes del continente de Rrr'lff con una población considerable de Orcos, Trolls, Ogros, Enanos y otros seres generalmente considerados como Monstruos por los habitantes humanos de lugares como Khosht. Pero el reinado del terror se ha suavizado a lo largo de los años hasta ahora, la mayor parte del derramamiento de sangre tiene lugar en la Arena. Esta nueva edición incluye más arte, oponentes y personajes pregenerados, junto con un mapa a todo color del Trollworld y de la ciudad de Khazan.
Esta aventura en solitario para Tunnels & Trolls está disponible para a todas las clases, razas y niveles, ya sean elfos, enanos o minotauros, magos, pícaros o guerreros. Sólo recuerda, cuanto más luches en la arena, más duros serán los enemigos enviados contra ti.
Los Extras
En función de las mini-aventuras que se desbloqueen se publicarán o en el libro básico o en un suplemento aparte, si se desbloquean todas, se publicarán en un suplemento de aventuras de más de 90 páginas y su precio rondará los 15€ en físico y 5€ en digital.
La Aventura de Ken St. Andre y de Diego Marqués se publicarán en el libro básico
4.500€ Objetivo conseguido
He estado repasando las cancelaciones por aportaciones al proyecto y se han cancelado casi 400€, con esa cantidad ya se hubiesen desbloqueado un par de mini-aventuras, por lo que he decidido que sumaré las cancelaciones al total.
Aventuras desbloqueadas:
Sworded Adventure escrita por Ken St. Andre.
Thief for Hire (ladrón de alquiler) escrita por Robert B. Schofield.
Ambas se incluirán en el libro básico.
4.800€ Mini-aventura KINGMAKER (Físico y papel)
Fue la primera mini-aventura en una mazmorra para jugar en solitario presentada en las páginas de Sorcerer's Apprentice. Es una aventura para un personaje de nivel uno, dos o tres de cualquier raza que tenga menos de 30 adiciones de combate. Kingmaker se basa en las pruebas estándar presentadas a los reyes míticos en su camino hacia el trono.
Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 1 de Sorcerer's Apprentice.
5.100€ Mini-aventura Seven Ayes (Físico y papel)
Se trata de una Mini-Mazmorra para jugar en solitario, a los jugadores no se les permite ningún acto de magia (no puedes usar magos para este escenario). Puedes jugar con cualquier raza (excepto Hadas o Gigantes) de nivel tres o inferior, pero si prefieres puedes crearte un nuevo personaje para empezar esta aventura. Si deseas usar tu propio personaje ve a 11A. Si estás dispuesta a crearte un nuevo personaje tira un dado de seis caras. Si sacas un 1 o 2, ve a 3A; 3 o 4 ve a 3B; 5 o 6 ve a 3C.
Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 2 de Sorcerer's Apprentice.
5.400€ Mini-aventura Golden Dust, Red Death (Físico y papel)
En Golden Dust, Red Death pasas de ser un simple conocido de una banda criminal de Gull, a tener una relación íntima y peligrosa con ellos. Esta es una aventura para jugar en solitario con personajes de niveles uno a tres.
Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 4 de Sorcerer's Apprentice.
5.700€ Mini-aventura Sworded Adventure (Físico y papel) DESBLOQUEADA
Esta mini-aventura es sólo para guerreros con espadas que no tienen más de 50 adiciones de combate, una INT mayor de 12 o un nivel superior a 4. Advertencia: Esta aventura podría enviarte a la Arena de Khazan o a Naked Doom. Si no posees estas mazmorras tu aventura será más corta y menos interesante, pero aquí tienes una solución a tu dilema. Haz una tirada de salvación de nivel 2 de Suerte siempre que te digan que vayas a una mazmorra en solitario que no poseas. Si superas la tirada, escapas de la situación, pero pierdes todas tus armas, armaduras y dinero en el proceso. Calcula el valor de lo que has perdido en monedas de oro y llévate esa cantidad en PA (hasta un máximo de 500 PA). Si fallas la tirada, tus captores te han dado una paliza de muerte y tres días después mueres a causa de las heridas que sufriste.
Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 5 de Sorcerer's Apprentice.
6.000€ Mini-aventura Stop Thief (Físico y papel)
Han estado robando mercancías en los muelles y necesitan a un extraño que investigue los robos. Prometen pagarte 5.000 monedas de oro si atrapas a los ladrones. Esta mini-aventura es sólo para personajes de nivel seis o menos. No puede ser jugada con magos, ni personajes con más de 110 adiciones al combate y ni se permite estar equipado con armadura. La única arma que puedes usar es una daga.
Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 7 de Sorcerer's Apprentice.
6.300€ Mini-aventura Thief for Hire (Físico y papel) DESBLOQUEADA
-¿Estarías interesado en un trabajo rápido y bien pagado? -Te pregunta el desconocido.
-Tal vez -le contestas. -Pero... Cuéntame más.
-Necesito obtener cierto pergamino que me ayude con mi trabajo, y estoy dispuesto a pagar mucho por ello -susurra. -Este pergamino se guarda en la biblioteca real del palacio. Consíguemelo y te daré mil monedas de oro.
Esta mini-aventura es sólo para guerreros y pícaros de niveles uno a cuatro (sus adiciones de combate tienen que estar entre 10 o 30) no se permite lanzar hechizos.
Escrita por Robert B. Schofield. Publicada en el número 12 de Sorcerer's Apprentice.
6.600€ Mini-aventura Hot Pursuit (Físico y papel)
-La razón por la que te hemos contratado -afirma el cansado capitán de la Guardia de la Ciudad de Gull -es porque nunca antes habías trabajado con nosotros y tu reputación te precede. Tienes que conseguirnos la información.
-¿Cuánto me vais a pagar y que información necesitáis? -Preguntas. La habitación es pequeña y oscura. Sientes el sudor en tu espalda. Tu pregunta oscurece su cara.
-Creemos que los Rangers tienen espías en Gull y que están planeando un ataque contra la ciudad, han infiltrado espías por toda la ciudad. Le pagaremos 5000 piezas de oro por un espía vivo, la mitad por uno muerto -Sus ojos reflejan desesperación. El precio es bueno; si quieres el trabajo lo tienes.
Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 16 de Sorcerer's Apprentice.
7.200€ Aventura en exclusiva para la edición en castellano de T&T de la mano se su autor Ken St. Andre (Libro básico).
7.500€ Mini-aventura Circle of Ice (Físico y papel)
En la Batalla entre los Poderes de la Oscuridad y los Poderes de la Luz, el territorio boreal del Círculo de Hielo permanece distante. Secuestrado de tu patria por los Señores de la Oscuridad, debes espiar en el Círculo de Hielo para ellos, y regresar vivo si puedes.
Esta aventura es para personajes de nivel uno a cuatro con no más de 70 adiciones de combate. La magia está permitida, y se te han suministrado provisiones adecuadas para las condiciones árticas.
Escrita por Paul Creelman. Publicada en el número 3 de Pocket Adventure
7.800€ Aventura Seareaver's Tomb (Físico y papel) Aventura para DJ.
Escrita por Liz Danforth. Publicada en el número 13 de Sorcerer's Apprentice.
8.100€ Aventura The Tomb of Axton (Físico y papel) Aventura para DJ.
Escrita por Paul Ryan. Publicada en los números 9 y 10 de Sorcerer's Apprentice.
8.500€ Mini-aventura First command (Físico y papel)
Escrita por Ken St. Andre. Publicada en el número 15 de Sorcerer's Apprentice.
8.900€ Aventura The Black Dragon Tavern (Físico y papel) Aventura para DJ.
Escrita por Michael Stackpole. Publicada en el número 11 de Sorcerer's Apprentice.
9.300 Mini-aventura The Legend of the... (Físico y papel)
Escrita por Liz Danforth. Publicada en el número 13 de Sorcerer's Apprentice.
10.000€ Aventura en exclusiva para la edición en castellano de T&T de la mano de Diego Marqués, autor de los videos mostrados en el mecenazgo (Libro básico).
Quiénes somos
A qué destinaremos vuestras aportaciones
El dinero recaudado se destinará para pagar los costes de imprenta, pagar las comisiones de Verkami y de paypal (agradezco si pagáis con tarjeta) y para cubrir los gastos generados por los extras que obtengan.
Calendario previsto
En Enero finalizará la traducción del libro (180.000 palabras), entre febrero y marzo se revisará la traducción. Entre abril y mayo se maquetará el libro y para finales de junio se debería recibir de imprenta y empezar con los envíos del libro de T&T.
Las aventuras de los extras será lo siguiente que se envíe si no están incluidas en el libro básico, en el caso de que se desbloqueen todas y se convertirá en un suplemento gratis y extra para todos los mecenas, si está listo junto con el libro básico, se enviarían ambos libros juntos.
Y por último se enviarían las aventuras, los que adquieran las cinco aventuras las irán recibiendo paulatinamente, a medida que se finalicen.
En todos los casos, una vez que estén finalizadas las versiones digitales de los títulos serán enviadas a los mecenas.
23 comentarios
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Almas Oscuras
un proyecto empañado por la tendencia de los creadores a no dar la cara.
Joaquín Torrecilla
Jonsol, me lo temía, vaya tela, cada día desconfío más y en menos proyectos participo, gracias compañero de rol.
jonsol
En efecto, sin noticias de Arena de Khazán. Silencio sepulcral y aquí no pasa nada, que lo mismo los mecenas no se acuerdan. Total, la última aventura entregada (Goblin Lake) estaba en un formato completamente distinto a los anteriores (supongo que para abaratar costes) y no hubo ninguna explicación por parte de la editorial, así que no esperéis mucho más. En fin, un desastre de proyecto (por llamarlo de alguna manera) del que no espero mucho más.
Joaquín Torrecilla
Buenas tardes, por decir algo merced a la situación, pregunta para los mecenas que adquirieron las aventuras, os ha llegado Arena of Khazan??? con tantos años y tantos cambios de vidas a saber si se va enviado y no me enterado..... postdata: envíe mail y nadie ha contestado de la editorial.....
[email protected]
Vergonzoso, no tiene otro nombre, años para entregar... cero comunicación, que pasa?? por que no se termina ya de enviar el material que falta??
Almas Oscuras
Quedan dos aventuras por entregar. ¿Se van a entregar algún día o esto es otro desastre?
Almas Oscuras
Buenas. Hace ya más de tres meses que se envió a imprenta Goblin Lake. Pero no le ha llegado a nadie. Existe algún problema? Gracias
Lord_Blond
¿Se han enviado ya alguna de las aventuras?
Hirukoa
Autor/a
La próxima semana enviaré a los mecenas correo con más material de T&T, estoy realizando cambios en el capítulo de "Otras razas jugables".
Manuel Garcia
Por favor, información sobre el proyecto.
Lleva mucho retraso.