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Almanaque de Aventuria (El Ojo Oscuro)

El suplemento de ambientación esencial para Aventuria, el continente principal del juego de rol El Ojo Oscuro.

Ediciones Epicismo

Un proyecto de

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Talavera de la Reina
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#03 / Contenido del Almanaque II: Las culturas aventurianas

En la entrada de hoy vamos a seguir hablando sobre el contenido del Almanaque de Aventuria, en concreto sobre los capítulos 4 y 5, que tratan sobre la cultura, ciencia, comercio y justicia de los pueblos que habitan Aventuria.

Este capítulo comienza con uno de los aspectos más importantes de cualquier cultura: su lengua. Hace un repaso a los orígenes de las lenguas más habladas en el continente (garecio y tulamyda), a sus dialectos, a otras de lenguas de humanos o no-humanos. Después, continúa con modismos y expresiones que se suelen decir en Aventuria en particular, o en distintas regiones o por diferentes razas, para después seguir con algunas de las supersticiones y creencias más típicas que se pueden encontrar a lo largo y ancho del continente: la asociación del pelo rojo con la brujería, que rapar el pelo de un mago y su barba le deja sin poderes mágicos, matar a un oponente en un duelo sin saber su nombre hará que su fantasma te persiga, la numerología, los talismanes…

También se trata el tema del calendario de los Doce Dioses en mayor profundidad. Aunque en general para las publicaciones de El Ojo Oscuro se utilice la notación de tras la Caída de Bosparán, en diferentes reinos y culturas miden el tiempo desde otros sucesos, y aquí se nos presentan sus conversiones. Junto a esto, también incluye el equivalente en el mundo real de los meses aventurianos y, por supuesto, ¡qué sería el mundo sin sus fiestas y festividades! El Año Nuevo, la convención anual de bardos, el Día de los Armeros…

Como en el mundo real, diferentes culturas tienen diferentes perspectivas en cuanto a la creación del mundo, y aquí nos las muestran. Las esferas y los astros del cielo son aspectos cosmológicos tratados también en este capítulo, especialmente desde la perspectiva del credo de los Doce Dioses.

El sistema feudal y de clases

El Almanaque de Aventuria entra en más detalle en las clases sociales y el sistema feudal, así como ese nuevo «poder» que ha comenzado a generar más riqueza que la nobleza y, gracias a ello, ha conseguido cierta independencia y derechos: los burgueses. Como parte de este apartado, se enseña a jugadores y directores de juego las formas de dirigirse (sus tratamientos) a diferentes personas según su estatus social: no es lo mismo dirigirse a su Majestad Imperial, un doctor, un Bendito de una de las Iglesias, a un archimago…

Además, también incluye un apartado para tratar el tema militar: la organización de los ejércitos, el tamaño de sus unidades, los rangos militares y una colección con un pequeño resumen de algunas de las batallas más importantes de la historia de Aventuria.

Las visitas a posadas y tabernas suelen ir acompañadas de comidas locales o típicas de la zona, junto con un buen trago de cerveza o vino. El Almanaque dedica un par de páginas a mencionar algunos de los platos que podrán probar los paladares de los aventureros dependiendo de la zona en la que estén. Y si a tu personaje le gusta competir, el Almanaque dedica otro par de páginas a explicar algunos deportes y juegos practicados en Aventuria, como el imman y el boltan.

Este cuarto capítulo continúa hablando del estado de la tecnología y la artesanía, tanto para armamento (las ballestas enanas de repetición, las balestrinas…) como para otros usos (por ejemplo, los astrolabios). Como es de esperar, cada cultura ha avanzado tecnológicamente en distintas áreas y de maneras distintas: así, mientras los novadíes han trabajado la porcelana desde hace tiempo, los thorwalios son respetados en la construcción de barcos o es conocida la producción de cristal de alta calidad realizada por los horasianos. Algo similar ocurre con la música y el arte, pues su inspiración e instrumentos utilizados cambian de una región a otra.

Para finalizar el capítulo, se encuentran distintas colecciones. En primer lugar, tenemos una biblioteca. En El Ojo Oscuro por lo general se necesita a algún profesor o mentor para activar o mejorar habilidades, pero un héroe también puede utilizar un libro para estudiar y mejorar en este aspecto. Entre estos libros se encuentran algunos mencionados en el Libro de Reglas, como el Codex Albyricus o la Encyclopaedia Magica, pero hay más, hasta 6 de diferentes temáticas. Junto con la biblioteca, también proporciona a jugadores y directores colecciones con algunas enfermedades, venenos y elixires que aumentan la cantidad de los presentados en el Libro de Reglas.

Comercio y ley en Aventuria

El capítulo 5 se dedica a explicar cómo funciona el comercio en Aventuria. Para empezar, explica cómo se determina el valor de algo según la región, y es que no todas las culturas utilizan los monedas reinomedianas, o monedas siquiera. Por supuesto, incluye una tabla con las monedas más comunes, su material y su valor en tálers de plata, e información sobre sus derechos de acuñado y pagarés.

Al igual que pasaba con las festividades, este capítulo también incluye un calendario con diversas ferias de comercio a lo largo y ancho de Aventuria, aunque estas ferias rápidamente fueron transformándose en festivales más grandes.

De las ferias pasa a un pequeño apartado dedicado a pesos y medidas, para continuar con un apartado importante: cómo funciona la ley en Aventuria y en cada reino. Y sí, aquí no todos son iguales ante la ley. Parte de esa sección está dedicada al tipo de juicios (que incluye el juicio por combate, entre otros) y a las cortes de justicia, a los niveles de delitos y cuáles son los castigos de estos.

Para acabar el capítulo 5, se trata el tema de los impuestos que tienen que ser pagados al dueño de las tierras, y suele ser la principal fuente de ingresos de la nobleza, y el del diezmo, el cual es pagado al templo local. A esto hay que añadir el pago de aranceles al pasar objetos por fronteras, o peajes por cruzar, por ejemplo, un puente.

Esperamos que esta entrada os haya servido para conocer un poco más sobre el contenido de este Almanaque de Aventuria, aunque aún queda más por descubrir.

Hasta la próxima entrada, aventurianos.

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#08 / Estamos enviando el Almanaque de Aventuria junto con el resto de recompensas

Estimados aventurianos:

Estamos contentos de poder informaros de que el viernes recibimos tanto el «Almanaque de Aventuria» como la aventura «El Lago Blanco», de la campaña de Los Caballeros del Teatro. Hemos usado el fin de semana para organizarnos y realizaremos todos los envíos entre hoy y el miércoles. Por tanto, esperamos que aquellos que vivís en la península recibáis vuestros paquetes esta misma semana.

Sabemos que el Almanaque se ha hecho esperar, pero deseamos que el resultado final sea de vuestro agrado y que lo disfrutéis. Estaremos encantados de recibir cualquier feedback sobre el material y como siempre agradecemos toda la difusión que podáis darle a la salida del Alamanaque, para que el mayor número posible de personas pueda descubrir el maravilloso mundo de El Ojo Oscuro.

Queremos aprovechar nuevamente esta oportunidad para agradeceros vuestro apoyo, porque sin vosotros esto no habría sido posible.

Sin más nos despedimos. Un saludo, aventurianos.

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#07 / ¿Qué sucede con el Almanaque de Aventuria en esta época de cuarentena?

Estimados mecenas:

Hacemos esta entrada de blog para explicaros cuál es la situación actual del material relativo al crowdfunding del Almanaque de Aventuria. En estos momentos tenemos traducidos 9 de los 11 capítulos que componen el manual. A pesar de estar en cuarentena, nuestro equipo sigue trabajando de forma telemática, por lo que la traducción del Almanaque continuará. Una vez terminada la traducción, pasará a corrección. Os avisaremos cuando la producción alcance este paso.

Por el momento desconocemos cuánto durará la situación actual del coronavirus, por lo que no sabemos si provocará retrasos adicionales, pero trataremos de manteneros al día de como avanza el proyecto y volveremos a contactaros cuando el Almanaque de Aventuria haya pasado a corrección.

Sin más nos despedimos, no sin antes desearos fuerza en estos complejos días de cuarentena.

Un saludo, aventurianos.

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#06 / Primer stretch goal desbloqueado, el dado de los Doce Dioses

Estimados aventurianos:

Ayer la navidad trajo un regalo para todos aquello que habéis decidido apoyar esta campaña para traer en español el «Almanaque de Aventuria» y la aventura «El Lago Blanco», y es que se ha desbloqueado la primera de las metas adicionales. Desde ya todos los mecenas recibiréis este dado de 12 caras de diseño exclusivo, que contiene el símbolo de cada uno de los dioses del panteón del principal credo de Aventuria.

Con los 8000€ de recaudación superados, el próximo objetivo espera a los 8.500. Se trata del mapa de Aventuria con los escudos de armas de cada una de las ciudades. Además, a los 9.000€ espera el dado del Innombrable, el dios renegado al que algunos conocen como el Dios Dorado. Se trata de un dado de 6 caras en negro y morado, con la cara del 6 personalizada. Aún tenemos 4 días de campaña por delante, vamos a por ellos.

Sin más, nos despedimos.

Hasta la próxima entrada, aventurianos.

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#05 / Objetivo conseguido, ¡a por stretch goals!

En estas fechas tan especiales estamos muy contentos de poder decir que la campaña para traer en español el «Almanaque de Aventuria» y la aventura «El Lago Blanco» se ha financiado y con 7 días por delante. Aún tenemos la oportunidad de que se desbloqueen algunas recompensas adicionales.

El siguiente de los objetivos a desbloqueare es el dado de los 12 dioses. En estos momentos hemos superado los 7.500€ de recaudación, por lo que estamos a poco más de 400€ de que todos los mecenas se lleven este dado. Además, a los 8.500€ espera el mapa con los escudos de armas de cada una de las ciudades del continente de Aventuria.

Sin más, nos despedimos hasta la próxima entrada, agradeciendo todo vuestro apoyo en esta campaña, y pidiendo que por favor compartáis la buena nueva sobre la financiación del proyecto.

Felices fiestas, aventurianos.

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#04 / Contenido del Almanaque III: Criaturas, dioses, historia, misterios y más

En esta entrada vamos a tratar el contenido restante del Almanaque de Aventuria, un total de 6 capítulos con información de distinto tipo.

Flora y fauna

El capítulo 6 comienza informando sobre lo que crece y lo que vive en distintas partes del continente. Tras esto, comienza un pequeño bestiario de hasta 13 criaturas. Entre ellas, se cuentan los orcos, trasgos, ogros, tritokrakens, tatzelwurms, forestroles, lobos, osos… Además de una descripción, en la mayoría de ellos se puede encontrar información sobre su distribución a lo largo del continente y sobre su modo de vida. Por supuesto, también incluye sus estadísticas, y en el caso de ciertas criaturas (como los orcos y los trasgos), además presenta una selección de nombres y cuánto se deben incrementar ciertos valores si su nivel de experiencia es más alto. Para acabar el capítulo, incluye una selección de hierbas curativas y plantas sobrenaturales que amplían las presentes en el Libro de Reglas, y de las que conocerás su aspecto,

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#03 / Contenido del Almanaque II: Las culturas aventurianas

En la entrada de hoy vamos a seguir hablando sobre el contenido del Almanaque de Aventuria, en concreto sobre los capítulos 4 y 5, que tratan sobre la cultura, ciencia, comercio y justicia de los pueblos que habitan Aventuria.

Este capítulo comienza con uno de los aspectos más importantes de cualquier cultura: su lengua. Hace un repaso a los orígenes de las lenguas más habladas en el continente (garecio y tulamyda), a sus dialectos, a otras de lenguas de humanos o no-humanos. Después, continúa con modismos y expresiones que se suelen decir en Aventuria en particular, o en distintas regiones o por diferentes razas, para después seguir con algunas de las supersticiones y creencias más típicas que se pueden encontrar a lo largo y ancho del continente: la asociación del pelo rojo con la brujería, que rapar el pelo de un mago y su barba le deja sin poderes mágicos, matar a un oponente en un duelo sin saber su nombre hará que su fantasma te persiga, la numerología, los talismanes…

También

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#02 / Contenido del Almanaque I: el continente de Aventuria y sus pueblos

Hoy nuestra campaña para traer en español el Almanaque de Aventuria para El Ojo Oscuro alcanza su ecuador y queremos aprovechar para profundizar más en el contenido que tendrá este Almanaque. Pero antes vamos a hacer un repaso del estado del proyecto y recordar que si no conoces El Ojo Oscuro, hay una guía de inicio rápido disponible, que incluye una partida y personajes pregenerados. Puedes descargar esta guía aquí.

Con 20 días trascurridos desde que iniciamos nuestra campaña y aún 20 días por delante, hemos recaudado 6.569€ de los 7.500 que necesitamos para que este proyecto sea una realidad. En total hemos recibido 224 aportaciones, que nos dejan a 931€ de alcanzar nuestro objetivo.

Sobre el contenido

El Almanaque de Aventuria es un gran suplemento de trasfondo que añade mucha vida al principal continente de juego de El Ojo Oscuro. Algo más de un tercio de este libro de aproximadamente 270 páginas es dedicado a las regiones y pueblos que habitan sus tierras.

Este libro comienza

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#01 / El Lago Blanco: El inicio de la campaña de Los Caballeros del Teatro

El Lago Blanco es la primera de las seis aventuras que componen la campaña Los Caballeros del Teatro. Durante la campaña, los héroes viajarán y explorarán los bosques y pantanos de Bornlanda, las montañas de la Hoz Roja, las llanuras de Seweria, los ríos Born y Walsach, el Bosque de Born, y muchos pequeños pueblos, o las ciudades de Neerena, Firunen, Norburgo, etc. Con la ayuda de los secretos perdidos de los Caballeros del Teatro, descubrirán los misterios que hay detrás del despertar, lucharán contra piratas de río, sectarios o criaturas salvajes hasta que resuelvan el misterio de la tierra y determinen qué tiene guardado el destino para los habitantes de la región.

Las aventuras que componen esta campaña están diseñadas para ser jugadas secuencialmente, aunque pueden jugarse como módulos independientes. Por supuesto, para saber qué personajes son importantes para la trama, estas aventuras siguen el esquema de símbolos que muchos habréis podido ver en el resto de aventuras que

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