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CREACIÓN DE PERSONAJES
31 Julio 2014
CREANDO PERSONAJES. 1 - Características
En esta actualización explicaremos de forma resumida cómo se crea un personaje en Akuma.
Al crear tu personaje, los primeros parámetros que necesitarás definir son sus Características físicas y mentales, que conformarán las bases con las que sabremos en qué aspectos es bueno el personaje y en cuáles está más limitado. Las representaremos mediante unos valores numéricos que oscilan entre unas puntuaciones de 1 a 5. A mayor puntuación, mejor será el personaje en todas las competencias que tengan que ver con dicha Característica, pues tirará una cantidad de dados igual a su valor.
¿Cuáles son las Características de las que hablamos?
FUE: Fuerza, la capacidad para levantar pesos, arrojar, golpear. Todo lo que implique potencia muscular, incluyendo el combate cuerpo a cuerpo, está representado por esta característica. El combate por FUE es de un tipo brutal, enfocado a causar grandes daños con la menor cantidad de golpes.
REF: Reflejos, agilidad, velocidad de movimiento. Todo lo que implique movimiento, coordinación muscular, rapidez, incluyendo la iniciativa, la reducción de daño, las acciones por asalto y el combate cuerpo a cuerpo, así como el combate a distancia, está representado por los reflejos. El combate por REF está enfocado a tener mayores probabilidades de dañar al adversario mediante habilidad más que por brutalidad.
RES: Resistencia, aguante. Todo lo que implique aguantar daño, dolor, resistirse a la destrucción, incluyendo los puntos de heridas y la regeneración. Los personajes de Akuma son capaces de regenerar las heridas a gran velocidad y una resistencia alta mejora dicha capacidad.
VOL: Voluntad, poder, lo sobrenatural. Todo lo que represente una fuerte conexión con las fuerzas sobrenaturales, influir en la realidad con la fuerza de tu voluntad o de tu fe, incluyendo la cantidad de poderes iniciales de que dispone un personaje y cuántos es capaz de activar en el mismo asalto, todo está basado en esta Característica.Tiene que ver con el total de puntos de Poder que posee el personaje, muy útiles para permanecer vivo.
MEN: Mente, inteligencia, percepción, carisma. Todos los aspectos del almacenamiento y uso de información, incluyendo los puntos de habilidad, están basados en esta Característica. También influye en la iniciativa, las acciones por asalto, la capacidad de aprendizaje, los puntos de Poder y el combate a distancia, tanto con armas de fuego como con ataques sobrenaturales, al igual que en la potencia de los poderes Esper. El combate a distancia de MEN se basa principalmente en disparos apuntados.
Los Arquetipos Akuma (demonios) y los Onmyoji (monjes guerreros) poseen una sexta Característica denominada Sello que limita la cantidad de energía demoníaca que pueden manejar de forma segura. Este atributo comienza con una puntuación gratuita de 1 y puede dejarse así, invertir puntos de Características o adquirir Debilidades para incrementarlo hasta en 3 puntos más.
Los personajes reparten 13 puntos entre sus Características, dentro de los límites que poseen los Arquetipos, de los que hablaremos a continuación.
CREANDO PERSONAJES. 2 - Arquetipos
Una vez sabemos para qué valen las Características, llega el momento de elegir Arquetipo entre las diez posibilidades que otorga el manual básico. Cada uno de ellos permite escoger entre un extenso número de poderes, con lo que los personajes diferirán mucho entre sí. Si a eso le añadimos que las habilidades no dependen del Arquetipo sino de la decisión personal del jugador, teniendo en cuenta el pasado que le asigne, las probabilidades son casi infinitas.
Los Arquetipos pueden dividirse en cuatro clases principales: Akuma, humanos infectados por un demonio pero que por un azar del destino conservan su alma y pueden mantenerlo bajo control; Esper, armas humanas genéticas creadas por los nazis que terminaron escapando a su control; Onmyoji, una orden de monjes guerreros con capacidades sobrenaturales y hechiceras o Ronin, maestros de armas poseedores de técnicas de combate de enorme poder destructivo.
A grandes rasgos, es posible elegir entre los siguientes:
Akuma Bakemono: Los Bakemono son los Akuma más terroríficos ya que su apariencia no tiene nada que ver con lo humano. Son capaces de transformarse y de disponer de una amplia gama de poderes obtenidos de sus cuerpos fluctuantes. Sus capacidades tienen que ver con habilidades físicas, incluyendo transformar su carne, tanto para crear poderosas armas naturales tales como espolones óseos, garras, cuernos, tentáculos y similares, como para adoptar otros aspectos e identidades. Sus organismos aguantan muy bien el castigo físico, pudiendo adaptarse a ciertas formas de daño con facilidad. Esto les proporciona un elevado nivel tanto ofensivamente como en los aspectos defensivos. La versatilidad de sus talentos los convierte en excelentes espías, buenos combatientes y aún mejores supervivientes.
Akuma Gaki: Confundidos a menudo con los Yoma, ya que se alimentan de los cuerpos físicos de sus víctimas, los Gaki son una forma de Akuma mucho más salvaje, resistente y, sobre todo, agresiva. Siempre famélicos, los Gaki son capaces de consumir un cuerpo humano en una sola comida, metabolizándolo rápidamente. Aunque no suelen ser muy inteligentes, son la clase de Akuma con la que nadie querría encontrarse. Sus poderes se basan en una gran resistencia física y unas poderosas armas naturales. Incluso sellados, los Gaki comen siempre carne cruda, ya que sus estómagos no pueden obtener sustento en otros tipos de alimento (aunque les es posible comer con normalidad para disfrutar de los sabores).
Akuma Mahou-Tsukai: Los Mahou-Tsukai son Akuma que manipulan las fuerzas de lo sobrenatural, alimentando sus poderes con las energías vitales que arrancan de sus víctimas y con las que retuercen las leyes físicas a su antojo. No suelen ser particularmente aptos en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que prefieren planificar y utilizar a otros Akuma más brutales para hacer el trabajo sucio. Aun así, un Mahou-Tsukai puede ser terriblemente efectivo destruyendo a sus enemigos merced al arsenal de poderes de los que disponen, amén de ser la única clase de Akuma que puede poseer hechizos de forma automática, pudiendo usar Kidou (Magia blanca) o Madou (Magia negra).
Akuma Oni: La casta guerrera de los demonios, los Oni basan su existencia en la guerra y la destrucción. Brutales y agresivos, los Oni son la base de los ejércitos Akuma. Sus poderes se basan en una gran fuerza física, en la invocación de armamento y protecciones sobrenaturales, así como en diversos talentos que están enfocados a convertirlos en fuerzas de destrucción absolutamente imparables. Aunque sus Características primordiales sean las físicas, los Oni son bastante inteligentes, así que los adversarios que confunden su brutalidad con estupidez, suelen comprender su error de la peor manera posible, cuando la supuesta bestia estúpida demuestra que razona de la misma manera que cualquier humano.
Akuma Tenshi: Los Tenshi son la clase de Akuma, ya que son más empática y manipuladora. Al igual que los Yoma, estuvieron muy activos en épocas pasadas, tanto en Oriente como en Occidente, por lo que existen muchos mitos acerca de ellos. Los Tenshi se mueven cómodamente entre la sociedad humana entre la que sacian sus perversos apetitos. Aunque no necesitan matar a sus víctimas, a menudo lo hacen por el placer de sentir sus exquisitas emociones hasta el final. La mayor parte de los Exorcistas medievales eran Tenshi, por lo que muchos de los mitos hablan de ángeles benévolos y vengadores. Sus poderes se basan principalmente en capacidades como la velocidad, el vuelo, el control de los sentidos y las emociones, además de la manipulación del sonido.
Akuma Yoma: Los que deberían estar muertos pero tampoco están vivos, los Yoma habitan en miles de leyendas de la cultura popular. Esto se debe a que durante las épocas anteriores a la Edad Moderna estuvieron bastante activos, sobre todo en Europa, y esto se reflejó en los mitos y las tradiciones. Son de naturaleza cazadora y consideran a la humanidad poco más que comida con la que jugar. Aunque no necesitan matar a sus víctimas, sus ataques provocan anemias, amén de otros problemas de salud que en otras épocas solían ser mortales. Sus poderes se basan principalmente en incrementos de sus habilidades sobrehumanas, como fuerza y velocidad, así como talentos sobrenaturales que les permiten transformarse de una forma limitada y que les dan influencia sobre personas y animales.
Psicomentat: Los Esper Psicomentat han alcanzado la unidad de cuerpo, mente y espíritu, convirtiendo la poderosa energía mental de su intelecto superior en diferentes tipos de fuerzas con las que pueden lograr grandes proezas. Expertos en combate cuerpo a cuerpo, sus poderes les proporcionan todo tipo de protecciones, ataques elementales y formas de lucha, así como diversas formas de afectar las mentes de los seres humanos e incluso las criaturas sobrenaturales. Donde los demonios mutan sus cuerpos, los Psicomentat los refuerzan con poderosas fuerzas telequinéticas o elementales gobernadas por la fuerza de su voluntad.
Tecnomentat: Los Esper Tecnomentat usan el más que considerable intelecto que es su herencia atlante para dominar una tecnología que se perdió con la destrucción de la Atlántida, basada en una ingeniería de base cristalina capaz de canalizar e interactuar con la Bioenergía para lograr efectos que los humanos considerarían sobrenaturales. Sus poderes se basan en el control de la mente sobre máquina y materia, convirtiendo la energía mental en una herramienta con la que modificar la realidad y las leyes físicas. Así, donde los Psicomentat gobiernan las fuerzas telequinéticas y elementales, los Tecnomentat canalizan las fuerzas fundamentales del universo, haciéndolas esclavas de su ciencia. Por ello no es raro el caso de Agentes Esper de aspecto infantil o juvenil. La tecnología Esper está basada en cristales que reaccionan ante su energía mental; esta clase de Esper crea artefactos de tecnología cristalina con la que pueden desenvolverse en cualquier situación. Este tipo de Esper en particular suele ser bastante más joven que los Psicomentat, ya que su poder requiere una alta dosis de imaginación y casi todos ellos han surgido durante la última generación.
Onmyoji: Los Onmyoji son agentes libres en la lucha contra los Akuma. Entrenados en la Orden de los Cinco Templos que fundara Abe no Seimei, todos ellos son eruditos perfectamente entrenados en las artes marciales, así como en el ocultismo y la medicina china tradicional. Tienen la capacidad de utilizar una disciplina sobrenatural, el Onmyodo, consistente en la utilización unos talismanes de papel llamados Ofuda y el uso de un Akuma en forma espiritual al que mantienen sellado en un objeto para usarlo como fuente de poder. A esta criatura-objeto se la denomina Shikigami. Además, muchos de ellos son adeptos en la magia Kidou. Esta combinación de talentos los ha convertido en el mayor azote para los demonios a lo largo de la historia de la Humanidad, así como la semilla de la que han salido otras muchas organizaciones como Shinsengumi o la Agencia, por citar solo algunas.
Ronin: Los Ronin son miembros de Shinsengumi, una ancestral orden Samurai que defiende Japón desde tiempos inmemoriales o, en su defecto, descienden de exiliados de dicha organización. Sus creencias son tan rígidas que han provocado en los tiempos modernos que algunos de sus guerreros con mayor amplitud de miras hayan desertado, buscando cumplir con su cometido más allá de las fronteras de su país. Siendo así, no es de extrañar que algunos de ellos hayan recalado en la Agencia como agentes libres. Los Shinsengumi poseen una disciplina, el Rikaijutsu con la que crean poderosos efectos sobrenaturales canalizando su energía vital a través de un arma con la que mantienen un vínculo de carácter espiritual denominada Zenryoku.
Los Ronin pueden seguir el Camino de la Espada o el Camino del Alma. Los primeros son capaces guerreros que poseen la capacidad de utilizar la energía Ki de su cuerpo para crear técnicas de combate devastadoras totalmente personalizadas. Los segundos combinan técnicas menores con conocimientos de Kidou.
Este Arquetipo está subdividido a su vez en diez clanes o familias:
Aimura: Su estilo de lucha y su filosofía vital se resume en el lema de su clan: “La vida de una flor es corta”. Suelen enfocar sus esfuerzos no solo en la efectividad, sino en la estética. Después de todo, luchan por hacer del mundo un lugar más hermoso.
Higoi: Los miembros de esta familia creen en la lealtad a Shinsengumi y en el cumplimiento de las normas, por lo que suelen terminan formando parte del Escuadrón Disciplinario. Su lema familiar es “Cada cosa en su lugar”. Su estilo está dirigido a lo práctico.
Izakuchi: Esta familia se enorgullece de que sus miembros son siempre los primeros en entrar en combate, afrontando peligros que aterrorizarían al más valeroso de los hombres. Su lema familiar es “Cuando escuches al trueno, el rayo ya habrá golpeado”. Su estilo está enfocado al combate cerrado y las exhibiciones de valentía.
Kigakatsu: Los miembros de este clan consideran que el primer enemigo que hay que conquistar es uno mismo. Su lema familiar es “Conócete a ti mismo y nunca saborearás la derrota”. Su estilo compagina las técnicas de esgrima con la reflexión y la planificación.
Kitsunebi: Esta familia provee a Shinsengumi de guerreros versados en el camino del Kidou, proporcionando a la vez una fuerza de choque y amplias capacidades sobrenaturales. Su lema es “Comprende cada parte para entender el todo”. Su estilo está enfocado a utilizar la espada y la magia con igual efectividad.
Kuromamushi: Los infames miembros de este clan han adquirido una pésima reputación debido a su costumbre de aprovechar cualquier herramienta que pueda proporcionarles un mayor poder, ya sea la diplomacia, la esgrima, las armas de fuego o el Kidou. Su lema: “El honor se encuentra en la victoria” deja perfectamente claro cuál es su filosofía. Su estilo fluctúa según las apetencias de cada Samurai, si es que se les puede llamar así. Muchas de las otras familias desprecian sus métodos pero reconocen que en no pocas ocasiones su reprobable actuación y su retorcida forma de pensar han logrado obtener un triunfo cuando la derrota era casi segura.
Ogami: La familia Ogami es la menos numerosa y la que más aprecia su individualidad. Se les consideraría una familia menor de no ser por las hazañas que sus miembros acometen y por cierto don de la oportunidad que suelen tener para estar en el lugar exacto en el momento justo. Su lema es “El destino se alcanza a través de la espada”. Tanto su estilo como su vestimenta suelen ser vistosos, llamativos y, ante todo, prácticos y efectivos.
Shiroboshi: Los miembros de esta familia han recibido siempre el honor de ser los mensajeros y exploradores dentro de Shinsengumi. Aunque en la época actual ya no sean tan necesarios, siguen manteniendo su estatus y han ido adaptándose a los nuevos tiempos para poder cumplir con su cometido. Su lema es “Conviértete en el viento”. Su estilo es extremadamente formal.
Yamashiro: Los miembros de este clan son considerados como unas bestias sin corazón, ya que se han dedicado al conocimiento del cuerpo humano, tanto a nivel teórico como experimental. Como ellos mismos dicen “Cualquiera puede abrir en canal a un enemigo, pero si necesitas quebrar su espíritu, es trabajo de un Yamashiro”. Su estilo es terroríficamente cruel pero a la vez posee una elevada efectividad. Curiosamente, los mejores médicos entre los Shinsengumi pertenecen a esta familia.
Yokohana: Este clan está formado por Samurai-ko que han demostrado desde siempre que su ardor guerrero se encuentra a la altura de cualquier Samurai. Son conocidas como las Flores Rojas de Shinsengumi. En esta familia se entra exclusivamente por adopción y su lema es “Solo de las cenizas surge la flor de la victoria”. Su estilo combina la esgrima oriental con un potente Kidou de Fuego. Es por esto último que todas las integrantes del clan Yokohana tienen afinidad con Suzaku, el Kami Guardián del Elemento Fuego.

Hilera superior: Bakemono, Gaki, Tenshi, Oni, Mahou-Tsukai. Hilera inferior: Yoma, Ronin, Onmyoji y Esper (Tecnomentat y Psicomentat). En grande, Yoma.
Los diez arquetipos básicos proporcionan la suficiente variedad para crear infinidad de personajes, ya que cada uno posee múltiples posibilidades para personalizar. Además de estos arquetipos, será posible elegir diversas facciones siempre que el Director de Juego esté de acuerdo. Dichas facciones poseen sus propias reglas y una serie de variantes de los arquetipos básicos con los que las posibilidades se multiplican enormemente.
Una vez elegido el Arquetipo se pasará a repartir los puntos de Características dentro de los límites que marque cada uno.
CREANDO PERSONAJES. 3. Debilidades, Historial y Ventajas.
Una vez elegido Arquetipo y repartidas las Características pasaremos a elegir Debilidades en el caso de los personajes Akuma o Defectos del Sello en el caso de los Onmyoji. Por medio de ellas podrá elevarse la puntuación de la Característica Sello sin invertir puntos de Característica.
Las Debilidades de los Akuma las determina el Arquetipo y pueden ser tan variadas como Debilidades Elementales (a un Elemento a elegir), al Metal de Almas o a la Magia que provocan perder la puntuación de Aguante (reducción de daño) contra ellas o recibir daño Maldito (una clase de daño difícil de curar), Ansia (el demonio intenta tomar el control si el Poder del personaje baja de una cierta puntuación), Alimentación (el personaje considera un acto aberrante alimentarse de seres vivos para recuperar Poder), Sello o Barreras (que debilitan al personaje frente a ciertos poderes o hechizos) y algunas otras. Es posible obtener hasta 3 puntos, para un máximo de Característica Sello 4 mediante Debilidades.
Los Defectos del Sello provocan problemas a un Onmyoji en ciertos momentos, ante determinadas situaciones o le hacen elegir tabúes. Al contrario que las Debilidades, son aleatorios y se obtienen tirando en una tabla. Es posible obtener 2 puntos mediante Defectos para un máximo de Característica Sello 4.
El siguiente paso es decidir si se tira en la tabla de Historial. En ella hay 100 resultados que proporcionan colorido a los personajes, tanto con bonificaciones como con defectos que los hacen más interesantes. Hay muchas más ventajas que desventajas, y estas últimas no hacen injugables a los personajes (suelen ser fobias o manías). Todos los personajes tendrán derecho a hacer un máximo de 3 tiradas en la tabla de historial, más una cuarta optativa si al menos dos de las tiradas son desafortunadas. Si las tres primeras son desafortunadas, será posible repetirlas todas directamente.
Tras ello, toca elegir Ventajas. Todo personaje dispondrá de 3 puntos para comprar Ventajas de coste variable que proporcionarán valiosas bonificaciones al personaje. Las Ventajas pueden ser bonos a Habilidades, a diversas puntuaciones de combate, talentos especiales e incluso Ventajas narrativas. Un ejemplo de estas últimas sería:
Giro de la Trama: (2 puntos). Esta ventaja te permite dar un giro a la trama en una sola ocasión por aventura. Este giro puede ser el aparecer en un lugar para ayudar a tus compañeros, reducir a la mitad un daño recibido porque una petaca haya parado el golpe, que se derrumbe el techo de un edificio en llamas y te separe de un oponente o cualquier cosa por el estilo. Los límites son tres: no puedes usarlo para resolver una trama, no puedes usarlo para dañar aunque sea indirectamente a otros personajes jugadores o no jugadores, y jamás puedes repetir el mismo Giro de la Trama. Ante cualquier duda, la palabra del Director de Juego será decisiva.

CREANDO PERSONAJES. 4. HABILIDADES.
El siguiente paso es decidir qué sabe hacer el personaje con el que vas a jugar. No todo el mundo posee los mismos conocimientos, por lo que es importante saber en qué conjuntos de habilidades es competente y en cuáles no. Las Habilidades están separadas en una serie de campos, definidos por la Característica que las guía. Cuánto más alta sea dicha Característica, más probabilidades de obtener un éxito tendrá el personaje, ya que será la cantidad de dados que tirarás para intentar componer con ellos una cifra menor que tu puntuación en la habilidad.
Ejemplo: Un personaje posee MEN 3 y REF 2. Es obvio que está mejor dotado para las Habilidades sociales como Convencer que para las físicas de agilidad, ya que tirará 3D a la hora de hacer chequeos. Supongamos que tiene un 60% en Convencer y tira tres dados, obteniendo los resultados 3, 5 y 1; podría componer un 53, lo cual es una muy buena tirada. Si tuviera la misma Habilidad en Atletismo, dispondría solo de 2D y sus posibilidades se reducirían sensiblemente. Por tanto, subir las Habilidades de MEN le saldrá más a cuenta que Atletismo.
Las Habilidades oscilan en un baremo entre 0 y 300, siendo 30 un conocimiento casual, 50 un conocimiento básico, un 70 un buen entrenamiento, un 100 maestría y una puntuación superior equivale a una absoluta genialidad, la que poseen auténticos maestros en la materia y que requerirá años, si no siglos de dedicación. Ningún personaje puede comenzar el juego con una puntuación superior a 80.
¿Cuántos puntos de Habilidades posee un personaje? Hemos sido generosos con la cantidad:
Primero debemos elegir seis habilidades y asignarles una base de 40 (ciertas Habilidades poseen una base empezada). Estas habilidades representarán los conocimientos adquiridos por el personaje en su vida anterior, o sea, son una suerte de profesión. Si una de estas puntuaciones es otorgada a una que ya posea base, no se sumarán, sino que será sustituida por 40. El DJ puede exigir cierta coherencia al elegirlas. Por ejemplo, un personaje que antes de ser transformado en Akuma era un electricista, no debería tener un 40 en Armas Pesadas y Conocimiento Suzaku. Normalmente, los conocimientos de tipo sobrenatural no estarán al alcance de cualquiera.
Segundo, repartiremos 200 puntos entre las habilidades que más nos interesen para nuestro personaje. Además, recibiremos 50 puntos extra por cada punto de MEN del personaje, para un máximo de 450 puntos. Los costes son punto por punto.
Una ventaja que proporciona el sistema a las Habilidades es su área de influencia. Un jugador puede negociar con el DJ el uso de una habilidad diferente a la que exija la acción si la lógica lo permite. El DJ puede acceder, exigir un Efecto Mínimo mayor o negarse.
Ejemplo: Kobalt, un Tecnomentat, se encuentra en los barrios bajos de París y necesita desesperadamente obtener un arma. Intenta preguntar a aquellos tipos que le parecen sospechosos pero carece de la Habilidad de Convencer. El jugador que lo maneja le dice al DJ que desea usar su Habilidad de Criminal en lugar de ella, haciendo la tirada por MEN porque usará sus experiencias con otros miembros del hampa como base para su actuación. El DJ acepta.
Además, el DJ puede ignorar las Habilidades de relación (Convencer, Encanto...) si la interpretación de los jugadores durante la escena es apropiada. De hecho, recomendamos hacerlo. ¿Por qué interrumpir el clímax de una escena con tiradas innecesarias? Por supuesto, si el jugador no posee facilidad de palabra, siempre podrá tirar o el DJ podrá reclamarle que lo haga.

CREANDO PERSONAJES. 5. Poderes.
Todos los personajes poseen cierta clase de talentos especiales que les permiten hacer cosas que los humanos normales no osarían ni siquiera soñar, desde volar, hasta arrojar rayos de abrasadora energía sobrenatural, pasando por diversas transformaciones corporales como garras o armaduras, levantar pesos con la fuerza de la mente, crear barreras para alejar a los demonios o invocar armas sobrenaturales. A estas capacidades las denominaremos poderes.
Existen cuatro clases de poderes: los Poderes Akuma, que son los que poseen los seres demoníacos, los Poderes Esper que son los talentos desarrollados por los agentes Esper, el Onmyodo que son las artes sobrenaturales de los Onmyoji y las Técnicas Rikaijutsu que son las fuerzas que canalizan los Ronin a través de sus Zenryoku.
Los personajes, según su Arquetipo, podrán elegir entre más de 40 poderes distintos cada uno. Con ésto, se busca que incluso si dos jugadores se decantan por un mismo Arquetipo, sus personajes poseerán poderes diferentes.
Los personajes Akuma empezarán el juego con dos poderes mayores y, si su VOL es 2 o más, uno menor adicional.
Los personajes Esper comenzarán con 2 poderes, 3 si su VOL es 2 o más.
Los Onmyoji deberán elegir entre seguir la senda del Kannushi (el camino del guerrero) o la del Kidou (el camino del hechicero). Según cual sea su elección, empezarán el juego con 2 Ofuda (artes sobrenaturales del Onmyodo) mayores y uno menor o con 1 Ofuda mayor y acceso a hechizos Kidou.
Los Ronin también deberán elegir entre el Camino del Guerrero o el Camino del Alma. En el primer caso podrán crear una cierta cantidad de Técnicas a partir de las Capacidades que le proporciona su familia o deberán conformarse con una cantidad menor de Técnicas de bajo nivel pero con acceso a hechizos Kidou.
Los poderes Akuma se activan abriendo el Sello que mantiene suprimido al demonio interior, accediendo a sus poderes. Sin embargo, esto tiene un coste. El Akuma intentará escapar al control del anfitrión a no ser que se le alimente con puntos de Poder cada asalto. Además, la Característica de Sello limitará el nivel al que se puede activar con seguridad el poder elegido. Si se supera este límite, el Akuma se liberará y transformará el cuerpo del anfitrión , que deberá hacer una tirada de control para encerrarlo, para evitar que el demonio devore su alma. A esto se le denomina Forzar el Sello.
Por ejemplo, un Oni con Sello 4 posee Armadura Akuma, un poder que proporciona 3 puntos de Armadura por Nivel. Podría activarla a Nivel1 haciendo crecer duras escamas pétreas en su cuerpo para una Armadura de 3, a Nivel 2 para Armadura 6, A Nivel 3 para Armadura 9 o a Nivel 4 para Armadura 12. Si intentase activarlo a Nivel 5 o más, el Akuma se liberará.
Los poderes Esper se activan mediante el gasto de Poder, que en su caso se llama Puntos de Bioenergía (PB). Un Esper podrá activar tantos poderes a la vez como su valor de VOL y a un Nivel máximo igual a su valor de MEN. A más poderes active, más rápido consumirá su Bioenergía con lo que puede llegar a agotarla si no es prudente.
Por ejemplo, un Esper con MEN4 Y VOL3 activa su poder Control Material para convertir parte de la tela de su uniforme en una espada y endurecer el resto para obtener 6 puntos de Armadura, para un total de Nivel 4. Además, activa su poder Encajar para elevar su Aguante a 7, lo que es un Nivel 4. Por último, activa Levitar a Nivel 2 para poder volar a su velocidad de movimiento. El total de hacer esto es 10PB por asalto.
Los poderes Onmyoji (Ofuda) se activan de forma similar a los Akuma, con la diferencia de que los Onmyoji no pueden forzar el Sello. Su puntuación de Sello es el máximo nivel al que pueden activarlos. A cambio poseen una habilidad especial llamada Transformación Espiritual (que deberá ser elegida entre 5 diferentes) que les permite convertirse momentáneamente en una poderosa fuerza de destrucción al coste de quedar agotados.
Por ejemplo, un Onmyoji con Sello 3 decide lanzar un Ofuda Cielo que le permitirá correr por paredes y techos o incluso impulsarse por el aire de una forma similar a las películas chinas de artes marciales. Por cada Nivel de Sello que utilice, el efecto del Ofuda durará un asalto.
Las Técnicas de Rikaijutsu se crean mediante las Capacidades que otorga la familia elegida. Este tipo de poderes son construidos tanto a nivel visual como de efectos por el propio jugador. Dicha creación es muy sencilla y basta con comprobar los costes en una Tabla y añadir Defectos si quiere reducir el coste.
Por ejemplo, un Ronin decide crear una Técnica. Elige entre sus Capacidades Elemento (Agua) a 2 y Daño Final a 3. Elige como Defecto Nombre que le obligará a decir su nombre en voz alta al utilizarla. Así el Coste será 3+5 -1=7. Le da como nombre Hakuuryu (Dragón Blanco) y decide que cuando la active un dragón chino de hielo aparezca en el filo de su espada, provocando daño Elemental Agua y guardando un dado más de daño.
CREANDO PERSONAJES. 6. Estilo de combate y retoques finales.
Una vez repartidas las Habilidades, el siguiente paso a seguir es la elección del Estilo de Combate y de una Tabla de Combate.
El Estilo de Combate define en parte la forma en la que luchará en personaje con todas y cada una de las habilidades de combate que posea. Es importante sopesar con cuidado esta elección, ya que afectará a cosas las probabilidades de Ataque y Defensa (PDA y PDD), así como una serie de Ventajas de Maestría que influirán seriamente en el combate.
Cada personaje posee su propia personalidad, y ésta influye durante su entrenamiento, creando un Estilo propio afín a sus creencias, preferencias, y agresividad. Un personaje agresivo desarrollará un Estilo más hostil, uno más conservador desarrollará uno más defensivo y uno con ansias asesinas se centrará en matar de forma rápida y certera.
Los Estilos de Combate son:
Ofensivo: este Estilo prima el ataque sobre la defensa, centrando sus habilidades en superar las defensas de sus oponentes.
Equilibrio: este Estilo combina los cuatro restantes, ofreciendo una diversidad mayor y un repertorio más completo pero sin destacar especialmente en ninguna especialidad.
Defensivo: este Estilo prima la defensa sobre el ataque, centrando sus habilidades en evitar las acometidas de sus oponentes.
Rápido: este Estilo es veloz y conservador, centrando sus habilidades en ser el primero en atacar para herir a los oponentes antes de que puedan responder.
Potente: este Estilo es letal, arriesgado, agresivo y certero. Se centra en maximizar las heridas que reciben los oponentes, para asegurar que las lesiones los entorpecen si es que no son aniquilados directamente.
Por ejemplo, un personaje con una habilidad de arma de 80 tendría las siguientes probabilidades de Ataque y Defensa (PDA/PDD).
Ofensivo 50/40
Equilibrio 45/45
Defensivo 40/50
Rápido 40/45
Potente 45/40
Tras eso, elegiremos un Niveles 1 de las Tablas de Combate del Capítulo IV. Los Ronin dispondrán de forma totalmente gratuita de la Tabla de Combate Estilo Shinsengumi al completo. Si eñ personaje es Usuario de Kidou, podrá elegir entre las Tablas de Combate y las Tablas de Ocultismo del Capítulo de Magia.
Estas tablas ofrecen diversos beneficios según se van desarrollando los personajes, que deberán adquirirlos mediante el gasto de Puntos de Experiencia. De esta forma, entre el Estilo de Combate y la adquisición de Tablas de Combate, cada jugador desarrollará su propia forma de pelear, diferenciándose de los demás.
Para finalizar con la creación del personaje, calcularemos las Características secundarias (Puntos de Golpe, Puntos de Poder, Puntos de Fatiga, Iniciativa, Acciones y Aguante), elegir equipo, apuntar los daños de armas y poderes y nos ocuparemos de los retoques finales.
Primero, el Entrenamiento. La ambientación base del juego considera que los personajes trabajan para alguna organización, normalmente la Agencia. Como es natural, antes de enviar a unos agentes a misiones de campo, los supervisores se preocupan primero de preparar a sus reclutas de cara las situaciones que puedan encontrar, para que tengan unas mayores probabilidades de éxito y supervivencia. A este proceso se le llama Entrenamiento.
Esta parte debe ser cumplimentada por todos los jugadores a la vez. Para simular el Entrenamiento que se les daría a los personajes, hay que decidir qué huecos tiene el grupo o célula de agentes que habéis creado. No dudamos que ninguno de los agentes habrá olvidado sus capacidades de combate, ¿pero poseen especialistas para cualquier situación? ¿Y un buen conductor? ¿Hablan los idiomas más comunes?
La Agencia, o cualquier otra organización, proporcionará unos meses de enseñanza a los novatos. Esto representará un pozo común de 100 puntos por persona que podrán repartirse en cualquier habilidad, sin poder elevar su puntuación por encima de 50. No es obligatorio que todos utilicen la misma cantidad de puntos, ya que no todos los personajes tienen por qué aprovechar el entrenamiento de la misma forma. La decisión es vuestra.
La Agencia sabe que las misiones a las que se enviarán a los Agentes serán muy peligrosas, por lo que el entrenamiento en combate será prioritario. Todos ellos incrementarán en +20 a una Habilidad de armas, a su Desarrollo Físico o recibirán el primer nivel de una Tabla de Combate, a su elección. De esta forma no es posible superar 80.
El Director de Juego puede aconsejaros, encarnando al supervisor que os ha sido asignado y haciendo sugerencias acerca de qué habilidades pueden ser interesantes.
Finalmente, detalla el personaje: nombre, apariencia, edad, sexo, altura, peso, color del pelo, vestimenta. El aspecto estético del personaje es una de las cosas que deberían importarte y queda completamente a la elección elección del jugador.
La descripción puede ser lo simple o detallada que se desee. Lo que conforma el alma son los pequeños detalles: la forma en la que se ajusta las gafas cuando está nervioso, la manera en la que sonríe cuando ve a alguien que le gusta, la forma de encender los cigarrillos, la coletilla que siempre repite, la forma casual en que se cuelga la chaqueta del hombro o cómo se retoca el maquillaje cuando se pone nerviosa. Estas cosas que por separado son simples manías, hacen que los personajes tengan colorido, sean más reales. Debes de ir creando una personalidad e ir haciéndola evolucionar. Piensa en qué cosas le gustan a tu personaje, cuáles le disgustan y qué es lo que odia por encima de todo. ¿Es emotivo y sentimental o frío y racional? ¿Deja que los demás vean cómo es o intenta esconderse tras una máscara?
Por último, deberás otorgarle una meta, un objetivo. Puede ser algo tan mundano como conseguir una vida normal, tan complicado como escapar de sus obligaciones con la Agencia o tan inabarcable como conseguir un mundo mejor para todos. La meta define algo que ayuda a seguir vivo al personaje y que le empuja a seguir adelante. Escógela con cuidado.
Una vez hecho todo esto, tu personaje está listo para su bautismo de fuego.








46 comentarios
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Nacho
Hola, estoy flipando porque he visto que copian las reseñas de akuma de una pagina a otra y evitais decir el plagio que supone a ANIMA, no os cortais ni en cambiar la fuente de las letras de la portada... una explicacion que no trate de tonto a todos
Yuemari
Buenas tardes, se que algunos mecenas ya estan recibiendo sus kits(que envidia), estan mandando las guias de rastreo o algo asi para conocer el estatus del envio(soy mecenas trasatlantico y a veces es mas dificil saber si todo va bien)?
Jester
Buenos días,
Ya he recibido el libro, y leo que como material a usar se detallan unas Cartas de Sello, que se pueden usar cartas normales o bajar las "Oficiales" de www.akumastudio.com, no obstante no las encuentro. ¿Estan ya en la web, o todavía no?
Akuma Studio
Autor/a
Para cualquier cosa:
[email protected]
TRG
Buenas tardes,
he tenido un problema con mi libro. ¿Hay algún email donde pueda contactar con vosotros directamente?
Gracias y un saludo.
Yuemari
Que tal, ya que se acercan los envios me surgió la duda de:
¿Cuando empiecen los envíos nos mandarán el número de guía/número de rastreo para poder darle seguimiento?. Gracias!
Akuma Studio
Autor/a
Ya está corregido. Mandanos un mail a [email protected] con la nueva dirección.
Yuemari
Me gustaria cambiar la direccion de entrega debido a que me cambie de domicilio, pero el correo de akumastudio.hotmail.com me sale como invalido, que puedo hacer?
Akuma Studio
Autor/a
Hoy hemos recibido los libros ¡¡al fin!! y hemos podido ver el resultado final. Mañana subiremos unas fotos para que los podais ver en detalle.
Queda por llegar la pantalla y las carpetas pero es cuestion de dias y entonces comenzaremos con los envíos.
Si quieres comprobar la dirección mándanos un correo a [email protected] y te lo confirmamos.
TRG
Buenos días.
Quisiera saber si ya han comenzado con los envíos y, de ser así, si ya habían realizado el mío (por confirmar que cuentan con la dirección correcta, etc)
Gracias y un saludo.